宝宝
把眼睛球体控制器和簇点的translate属性关联之后,选中眼睛一圈隔一个选一个面,给上nhair毛囊,删除结算器等,只留图中鼠标所在位置。毛囊分别对对应位置控制器父子约束。所有控制器做好之后一定要冻结。
舌头控制器前面的组p给后面的盒子
给嘴巴前面的圆控制器添加三个属性,分别和舌头的x.yz属性关联。
再添加三个属性,和舌头控制器的小盒子旋转关联起来。
可以选中模型点击骨架下面的humanIk,在骨架里面点击创建骨骼,在定义里面可以映射骨骼。
用匹配镜像配置,来调整左右骨骼名称
点击右上角灰色的第一个小人,可以创建控制器,在控制面板右键小球可以创建枢轴效应器,按D移动位置,可以移到脚尖,以脚尖为中心旋转。
动作有分部控制器完成,给前方和后方无限的循环,移动由整体控制器完成,给前方后方带偏移的循环。
先创建一个,nurbs曲面作为肌肉初始状态,点击应用肌肉样条线变形器,让它自动创建控制器,然后骨骼给控制器父子约束。打开设置肌肉参数,摆好位置,设置初始状态,拉伸状态,压缩状态。然后在自定义肌肉形状里面,准备雕刻,新建,即可(有-1到1不同的状态)
使用这个mel脚本可以对肌肉胶囊体进行轴向翻转。
选择第一个肌肉胶囊体后最后一个肌肉胶囊提
点击构建,在第二个面板调轮廓,框选,进入元素模式,第三个面板命名,镜像,转化完成。最后的起名以左侧肌肉为准。
用上面的方法创建肌肉,创建控样条线变形起,给约束,手臂模型给1建,隐藏,先取消手臂模型的蒙皮。在右边把封套设为0。给肌肉设置默认,压缩,拉伸
选择模型,点击应用肌肉系统蒙皮变形器,依次选中胶囊,肌肉模型,点击肌肉对象里面的连接选定肌肉对象,自动计算。
点击模型 绘制权重。骨骼和肌肉似乎共享一个权重,只要有压缩膨胀的效果即可。
做路飞那种长手效果可以创建最下面的肌肉样条线,然后和手臂匹配起来,再给上蒙皮,就可以了。