[学习日志]伤害生效由谁来决定?

2023-11-07

伤害生效由谁来决定?

普通攻击

使用动画事件

用动画事件是最普遍的一种方式

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假如我的伤害生效是在动画结束之后呢?

攻击动画片段只有2秒时长,要在3秒才对敌方造成伤害,那么动画事件就做不到了。

计时器

把伤害生效是点交给计时器去操作,攻击的时候开始计时,计时完成伤害生效。

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伤害对象

把伤害封装成对象,延时也是用的计时器

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技能

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技能的流程

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需要多少个计时器?

每个特效需要计时器

每次震动需要计时器

每个事件需要计时器

那么能不能做统一编辑呢?

试试Timeline

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优点

  • 编辑简单

  • 官方原生

  • 可提供预览

缺点

  • 自定义轨道复杂
  • 不方便持久化

不用Timeline呢?

把时间与动作放在配置文件中,如JSON、SO等

写一个管理器,到达指定时间时触发动作

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优点

  • 编辑简单

  • 方便持久化存储

  • 可以交给技能编辑器管理

缺点

  • 不方便预览

技能动作的数值在哪配?

特效、震动等都是客户端显示效果,在Timeline中编辑即可,技能伤害等数值也需要在Timeline中编辑吗?

比如,最开始技能是造成500%伤害,现在要把技能调整到800%伤害

如果Timeline中编辑,就需要打开对应的Timeline文件……似乎有点麻烦

我希望怎么配?

我想的几种方式

  • 技能编辑器,选择对应的技能修改数值

  • 技能的SO文件,可视化的修改对应数值

  • 数值放在统一的表格中,例如excel或database里面

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