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Unity物理引擎——Fixed Joint 固定关节
本文提供全流程,中文翻译。
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Presentation —— 介绍
Fixed Joint
固定关节组件,此组件可以固定两个物体,之后两个物体距离保持不变,一个物体发生运动,另一个物体也发生运动并相对静止。
1.1 Property —— 属性
首先创建一个Cube,然后添加组件:
属性 |
作用 |
Connected Body |
连接的物体,此物体需要有Rigidbody(刚体组件) |
Break Force |
使连接断开的力,当两物体之间的拉力大于此值的时候,断开 |
Break Torque |
当两物体之间的扭矩大于此值时连接断开 |
Mass Scale |
数值越大越难拉动 |
Connected Mass Scale |
连接的质量比,此数值不能等于0,否则会直接断开连接,值越大连接越稳固 |
当两物体断开连接的时候,Fixed Joint 组件会自动删除
可以看到组件自动删除了
2
Example —— 例子
下面我们做一个一带四旋转的例子
创建5个Cube如下排列
给个Cube添加Rigidbody
组件
给中间的物体添加四个Fixed Joint
组件,连接物体是四方的四个Cube
将四个Cube的质量改为0,再给中间Cube挂载脚本,代码如下
public float Angle;//旋转角度
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up, Angle);//绕Y轴自转
}
设置旋转角度,运行Unity
以上就是Fixed Joint 组件的简单使用了
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