C语言扫雷解析

2023-11-12

扫雷功能说明

• 使用控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格子
• 默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
• 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
• 如果位置是雷,就炸死游戏结束
• 把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束

游戏界面

在这里插入图片描述

游戏分析设计

数据结构的分析

扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息,因此我们需要一个数组,由于我们是设计的9* 9的棋盘,所以首先我们会想到char类型的二维数组arr[9][9]
在布置雷时,我们就加上布置存放1,不布置就存放2
在这里插入图片描述
当我们布置完雷后,我们就需要去扫雷,假如我们输入的坐标为(6,3)时,我们需要统计周围是否有雷,如果有雷则需显示出雷的个数
但是有一个问题,如果我们设定的输入为arr[9][9]时,我们需要判断数组位置在(7,9)附近的雷时,数组会越界(除非你把那些情况全都写出来,这样就有点麻烦
于是我们就需要将数组的范围扩大,即数组就设定为arr[9+2][9+2],如下图
在这里插入图片描述
我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息和非雷的信息,假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。
那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
因此雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
于是我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符’*‘,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。

char mine[11][11] = {0};//⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};//⽤来存放排查出的雷的个数信息

文件结构设计

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

扫雷游戏代码的实现

game.h

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

初始化数组

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
			board[i][j] = set;
	}
}

打印棋盘

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("********* 扫雷游戏 *********\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		if (0 < i && i <= col - 1)
			printf("——");
		else if (i == 0)
			printf(" ");
		else
			printf("——>x轴");
	}
	printf("\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		if (i == 0)
			printf("  0 ");
		else
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row+3; i++)
	{
		if (i <= row - 1)
			printf("|");
		else if (i == row)
			printf("|");
		else if (i == row + 1)
			printf("V\n");
		else if (i == row + 2)
			printf("y");
		else
			printf("轴\n");
		if (i <= row)
		{
			printf(" %d ", i);
			int j = 0;
			for (j = 1; j <= col; j++)
			{
				printf("%c ", board[i][j]);
			}
			printf("\n");
		}
	}
}

布置雷

void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//⽣成随机的坐标,布置雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

统计周围雷的个数

int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x-1][y-1] + mine[x - 1][y ] + mine[x - 1][y +1] + mine[x ][y - 1] + mine[x ][y +1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y ] +mine[x+1][y+1] - 8 * '0');
}

排查结果判定

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[y][x] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[y][x] = '0' + count;
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

test.c

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("******* 1. play *******\n");
	printf("******* 0. exit *******\n");
	printf("***********************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	//1. mine数组最开始是全'0'
	//2. show数组最开始是全'*'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//1. 布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//2. 排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

C语言扫雷解析 的相关文章

随机推荐

  • 【Git】OpenSSL SSL_read: Connection was aborted, errno 10053

    OpenSSL SSL read Connection was aborted errno 10053报错 解决办法 1 Git默认限制推送的大小 运行命令更改限制大小即可 增加缓冲 git config global http postB
  • 用axure给按钮图片等添加点击事件跳转页面

    由于公司产品离职 只能自己做了 汗 整体过程挺好理解的 拖拽一个图片 双击能设置背景图片 然后选中按钮 并双击OnClick 2 在弹出的视图中可以修改点击事件的名字 3 由于我这个是在当前页面弹出二级页面 所以点击Current Wind
  • python tk库

    tk库是 Python 的一个图形用户界面 GUI 库 可以用来创建窗口 菜单 按钮 文本输入框等 GUI 元素 可以通过它在 Python 中创建复杂的图形界面 使用 tk库时 需要先导入 tkinter 模块 然后使用 tkinter
  • python与vb可以互换吗_vb和python混合编程

    展开全部 解题思路 把 Python 设计成带命令行参数调用的形式 在 VB6 中借助 IWshRuntimeLibrary WshShell Exec 方法进行命令行参数调用 通过 IWshRuntimeLibrary WshExec S
  • 闲谈开闭原则——基于UI动画框架

    本文继续聊另外一个设计原则 开闭原则 在UI动画框架中 开闭原则在 动画策略 和 移动算法 这两个类体系中均有所体现 照旧 先看一下开闭原则的定义 1 开闭原则 一个软件实体如类 模块和函数应该对扩展开放 对修改关闭 有人说过 唯一不变的就
  • No artifacts marked for deployment 解决方法(ideaweb项目配置tomcat步骤)

    No artifacts marked for deployment 出现这种情况的原因 创建新项目的时候要先添加freework support 步骤如下 添加完成后点击添加tomcat的位置 有main的情况也不影响 接下来按下面步骤就
  • 【airtest架构】pytest+pocoui+airtest+allure 完成安卓UI自动化框架

    一 背景 为了做app的自动化 由于app元素定位麻烦或者定位不稳定 又或者使用驱动版本等原因 不想使用启动appnium服务的方式 本文采用网易的airtest框架图像识别作为基础 配合pytest进行简单的二次开发形成一套对安卓app
  • 操作系统内存管理4.21

    离散内存管理方案 为了提高内存的利用率 缺点 访问效率下降 分页式内存管理方案 现代操作系统常用方案 分段式内存管理方案 段页式内存管理方案
  • 【Vue】/deep/、>>>、v::deep 三种深度选择器

    在 Vue项目中 当一个组件使用了 scoped 特性时 组件内的样式只会应用于组件自身 但是有时候我们需要在 父组件中改变子组件中的样式 这时就需要用到深度选择器 一 deep 二 gt gt gt search input gt gt
  • uni-app 使用Weex/nvue的注意事项

    介绍 uni app App端内置了一个基于 weex 改进的原生渲染引擎 提供了原生渲染能力 在App端 如果使用vue页面 则使用webview渲染 如果使用nvue页面 native vue的缩写 则使用原生渲染 一个App中可以同时
  • java 日历 获取月份_使用Java日历获取月份和年份的星期

    要使用Calendar类 请导入以下程序包 import java util Calendar 创建一个Calendar类对象 Calendar cal Calendar getInstance 现在 使用以下字段获取月份和年份的星期 Ca
  • 浅析:Spring框架中IOC容器和Bean的配置

    一 IOC和DI的解释 1 IOC Inversion of Control 反转控制 在应用程序中的组件需要获取资源时 传统的方式是组件主动的从容器中获取所需要的资源 在这样的模式下开发人员往往需要知道在具体容器中特定资源的获取方式 增加
  • 深度学习在情感分类中的应用

    简介与背景 情感分类及其作用 情感分类是情感分析的重要组成部分 情感分类是针对文本的情感倾向进行极性分类 分类数量可以是二分类 积极或消极 也可以是多分类 按情感表达的不同程度 情感分析在影音评论 商品评价 舆情分析 股民基金情感分析等都有
  • csgo显示服务器ip,CSGO所有服务器IP段/地理位置

    该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼 SDR服务器IP段 atl addresses 162 254 199 170 27015 27050 162 254 199 171 27015 27050 ams addresses 155
  • 【构建ML驱动的应用程序】第 7 章 :使用分类器编写推荐

    大家好 我是Sonhhxg 柒 希望你看完之后 能对你有所帮助 不足请指正 共同学习交流 个人主页 Sonhhxg 柒的博客 CSDN博客 欢迎各位 点赞 收藏 留言 系列专栏 机器学习 ML 自然语言处理 NLP 深度学习 DL fore
  • 【C++/STL】手撕红黑树

    文章目录 1 红黑树的概念 1 1红黑树的性质和规则 2 红黑树的模拟实现 2 1节点的定义 2 2节点的插入 1 情况一 u存在且为红色 2 情况二 u不存在 u存在且为黑 并且g p cur为一条直线 3 情况三 u不存在 u存在且为黑
  • Ansible基础3——playbook

    文章目录 一 基本了解 二 编写playbook 2 1 单剧本 2 2 多剧本 2 3 特权升级 2 4 语法优化 三 模块查找 一 基本了解 为什么要写playbook 前面我们可以使用临时命令对受控机进行操作 但当有重复性的工作时就不
  • 自定义带参数二维码扫码进入微信小程序获取参数

    第一步 需要进入小程序后台 开发设置里 添加二维码规则 第二步 添加好扫码进入的规则 比如扫码进去小程序的指定页面 1 协议类型选择https 2 选择小写 3 二维码规则 这个看文档有些人估计会比较迷糊 简单理解一下就是一个https的路
  • 后台@RequestBody接收对象List属性为null

    后台 RequestBody接收对象List属性为null 前端把一个本应传String类型的属性 传成了List数组 会导致后面的所有List属性都会变成null
  • C语言扫雷解析

    目录 扫雷功能说明 游戏界面 游戏分析设计 数据结构的分析 文件结构设计 扫雷游戏代码的实现 game h game c 初始化数组 打印棋盘 布置雷 统计周围雷的个数 排查结果判定 test c 扫雷功能说明 使用控制台实现经典的扫雷游戏