AssetDatabase的方法

2023-11-15

 

静态函数 描述
AddObjectToAsset 添加对象到资产
AllowAutoRefresh 递减一个内部计数器,Unity使用它来决定是否允许自动的资产数据库刷新行为。
AssetPathToGUID 获得资产的GUID
ClearLabels 删除所有资产标签
Contains 对象在资产数据库中返回true,在场景中返回false
CopyAsset 复制资产
CreateAsset 创建资产
CreateFolder 创建文件夹。
DeleteAsset 删除资产
DisallowAutoRefresh 增加一个内部计数器,Unity使用它来决定是否允许自动的资产数据库刷新行为。
ExportPackage 导出包
ExtractAsset 通过从导入的资产(如FBX文件)中提取外部资产,从对象(如材料)创建外部资产。
FindAssets 搜索资产
ForceReserializeAssets 强制加载和重新序列化给定的资产,将未完成的数据更改刷新到磁盘。
GenerateUniqueAssetPath 为资产创建新的唯一路径。
GetAllAssetBundleNames 返回资产数据库中的所有资产包名称。
GetAssetBundleDependencies 给定一个assetBundleName,返回它所依赖的资产包列表。
GetAssetDependencyHash 获得资产所有依赖关系的哈希值
GetAssetOrScenePath 获得资源或场景路径
GetAssetPath 获得资产路径
GetAssetPathFromTextMetaFilePath 获取与文本.meta文件关联的资产文件的路径。
GetAssetPathsFromAssetBundle 返回一个数组,其中包含标记为指定资产包名称的所有资产的路径。
GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName 获取标记为assetBundleName和named assetName的所有资产的资产路径。
GetCachedIcon 获得资产图标
GetCurrentCacheServerIp 获取编辑器当前使用的缓存服务器的IP地址。
GetDependencies 返回指定路径名处资产的依赖项的所有资产的数组。注意:GetDependencies()获取被其他资产引用的资产。例如,一个场景可以包含许多带有附加材质的游戏对象。在这种情况下,GetDependencies()将返回材质资产的路径,但不会返回GameObjects,因为它们不是磁盘上的资产。
GetImplicitAssetBundleName 返回给定资产所属的资产包的名称。
GetImplicitAssetBundleVariantName 返回给定资产所属的资产包变体的名称。
GetLabels 获得资源标签
GetMainAssetTypeAtPath 返回assetPath上主资产对象的类型。
GetSubFolders 获得子文件夹
GetTextMetaFilePathFromAssetPath 获取与资产关联的“.meta”文件
GetUnusedAssetBundleNames 获得所有未使用的资源包的名字
GUIDToAssetPath 通过GUID返回资产路径
ImportAsset 导入资产。
ImportPackage 导入包
IsForeignAsset 确定该资产是否为外部资产。
IsMainAsset 资产是项目窗口中的主要资产吗?
IsMainAssetAtPathLoaded 如果assetPath上的主资产对象被加载到内存中,则返回true。
IsMetaFileOpenForEdit 查询资产的元数据(.meta)文件是否在版本控制中打开以供编辑。
IsNativeAsset 是本地资产吗?
IsOpenForEdit 用来进行编辑模式的版本控制,为真则资产可以编辑,否则不能编辑
IsSubAsset 资产是另一种资产的子对象么?
IsValidFolder 给定一个文件夹的绝对路径,如果它存在,返回真,否则为假
LoadAllAssetRepresentationsAtPath 返回指定路径下所有资产的陈述
LoadAllAssetsAtPath 获得资产包含的所有对象
LoadAssetAtPath 获得资产内指定类型的子对象
LoadMainAssetAtPath 返回资产对象组中第一个对象
MakeEditable 使文件在版本控制中打开以进行编辑。
MoveAsset 移动资产
MoveAssetToTrash 将资产移动到垃圾桶
OpenAsset 用相关应用程序打开资产
Refresh 刷新
ReleaseCachedFileHandles 调用这个函数会释放Unity内部缓存的文件句柄。这允许修改资产或元文件安全,从而避免潜在的文件共享IO错误。
RemoveAssetBundleName 从资产数据库中删除资产包名称。forceRemove标志用于指示是否要删除它,即使它正在使用中。
RemoveObjectFromAsset 从其资产中删除对象(另请参阅:AssetDatabase.AddObjectToAsset)。
RemoveUnusedAssetBundleNames 在资产数据库中删除未使用的assetBundle名字
RenameAsset 重命名资产
SaveAssets 保存所有改变的资产到磁盘
SetLabels 替换资产上的标签列表
SetMainObject 指定资产文件中的哪个对象在下一次导入后应该成为主对象。
StartAssetEditing 开始资产导入
StopAssetEditing 停止资产导入
TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier 警告:使用带有长本地变量参数的重载。使用带有integer localId参数的重载可能导致localId中的整数溢出。当传递给API的对象是预制件的一部分时,就会发生这种情况。从对象实例id中获取GUID和本地文件id。
ValidateMoveAsset 检查一个资产文件是否可以从一个文件夹移动到另一个文件夹。(不实际移动文件)
WriteImportSettingsIfDirty 将导入设置写入磁盘

 

事件 描述
importPackageCancelled 当用户取消包导入时引发的回调。
importPackageCompleted 在包导入成功完成时引发回调。
importPackageFailed 当包导入失败时引发回调。
importPackageStarted 在启动包导入时引发回调。

 

委托 描述
ImportPackageCallback 从AssetDatabase中调用的委托。ImportPackage回调。packageName是引发回调的包的名称。
ImportPackageFailedCallback 从AssetDatabase中调用的委托。ImportPackage回调。packageName是引发回调的包的名称。errorMessage是失败的原因。
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