简单的 1:1 场景
对于画布元素与位图大小为 1:1 的情况,您可以使用以下代码片段获取鼠标位置:
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
只需使用事件和画布作为参数从您的事件中调用它即可。它返回一个对象x
and y
对于鼠标位置。
由于您获得的鼠标位置是相对于客户端窗口的,因此您必须减去画布元素的位置才能将其转换为相对于元素本身的位置。
代码中集成的示例:
// put this outside the event loop..
var canvas = document.getElementById("imgCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
function draw(evt) {
var pos = getMousePos(canvas, evt);
context.fillStyle = "#000000";
context.fillRect (pos.x, pos.y, 4, 4);
}
Note:如果直接应用于画布元素,边框和填充将影响位置,因此需要通过以下方式考虑getComputedStyle()
– 或者将这些样式应用到父 div 上。
当Element和Bitmap大小不同时
当存在元素的大小与位图本身不同的情况时,例如,使用 CSS 缩放元素或存在像素长宽比等,您必须解决这个问题。
Example:
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect(), // abs. size of element
scaleX = canvas.width / rect.width, // relationship bitmap vs. element for x
scaleY = canvas.height / rect.height; // relationship bitmap vs. element for y
return {
x: (evt.clientX - rect.left) * scaleX, // scale mouse coordinates after they have
y: (evt.clientY - rect.top) * scaleY // been adjusted to be relative to element
}
}
将变换应用于上下文(缩放、旋转等)
然后是更复杂的情况,您对上下文应用了变换,例如旋转、倾斜/剪切、缩放、平移等。为了处理这个问题,您可以计算当前矩阵的逆矩阵。
较新的浏览器允许您通过以下方式读取当前矩阵currentTransform
属性和 Firefox(当前 alpha)甚至通过mozCurrentTransformInverted
。然而,火狐浏览器通过mozCurrentTransform
,将返回一个数组而不是DOMMatrix
正如它应该。当通过实验标志启用时,Chrome 都不会返回DOMMatrix
but a SVGMatrix
.
然而,在大多数情况下,您必须实现自己的自定义矩阵解决方案(例如我自己的解决方案here– 免费/麻省理工学院项目),直到得到全力支持。
当您最终获得矩阵时,无论您采取何种路径来获得矩阵,您都需要将其反转并将其应用到鼠标坐标。然后,坐标被传递到画布,画布将使用其矩阵将其转换回当前所在的位置。
这样该点将位于相对于鼠标的正确位置。另外,在这里您需要调整坐标(在将逆矩阵应用于它们之前)以相对于元素。
仅显示矩阵步骤的示例:
function draw(evt) {
var pos = getMousePos(canvas, evt); // get adjusted coordinates as above
var imatrix = matrix.inverse(); // get inverted matrix somehow
pos = imatrix.applyToPoint(pos.x, pos.y); // apply to adjusted coordinate
context.fillStyle = "#000000";
context.fillRect(pos.x-1, pos.y-1, 2, 2);
}
使用示例currentTransform
实施时将是:
var pos = getMousePos(canvas, e); // get adjusted coordinates as above
var matrix = ctx.currentTransform; // W3C (future)
var imatrix = matrix.invertSelf(); // invert
// apply to point:
var x = pos.x * imatrix.a + pos.y * imatrix.c + imatrix.e;
var y = pos.x * imatrix.b + pos.y * imatrix.d + imatrix.f;
Update:我制作了一个免费解决方案(MIT),将所有这些步骤嵌入到一个易于使用的对象中,可以找到here并且还处理其他一些最容易忽视的细节问题。