SurfaceTexture.getTransformMatrix的返回值是什么意思,谁能解释一下?

2024-01-04

每个人,

我正在Android中使用SurfaceTexture,但我无法理解它的API:getTransformMatrix(float[] mtx),API文档如下:

/**
 * Retrieve the 4x4 texture coordinate transform matrix associated with the texture image set by
 * the most recent call to updateTexImage.
 *
 * This transform matrix maps 2D homogeneous texture coordinates of the form (s, t, 0, 1) with s
 * and t in the inclusive range [0, 1] to the texture coordinate that should be used to sample
 * that location from the texture.  Sampling the texture outside of the range of this transform
 * is undefined.
 *
 * The matrix is stored in column-major order so that it may be passed directly to OpenGL ES via
 * the glLoadMatrixf or glUniformMatrix4fv functions.
 *
 * @param mtx the array into which the 4x4 matrix will be stored.  The array must have exactly
 *     16 elements.
 */

看完之后实在是不知道怎么用。 我想在 SurfaceTexture 中裁剪纹理图像并将 SurfaceTexture 对象提供给 EGLSurface 对象。

例如,原始图像是 320*720(w*h),我期望新图像是 320*240(w*h)

为了实现这个功能我应该怎么做呢? 4*4矩阵可以帮助我吗? 我应该用4*4矩阵做什么?


它是一个与 GLES 兼容的变换矩阵,可用于旋转或翻转图像。一般来说,您只需将其传递给要渲染 SurfaceTexture 创建的 GLES 纹理的任何内容。

您可以看到它的使用示例Grafika https://github.com/google/grafika;在 ContinuousCaptureActivity.java、CameraCaptureActivity.java 和 TextureMovieEncoder.java 中搜索它。

该矩阵可用于执行各种操作仿射变换 http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_transformation,例如旋转和缩放,但不能用于剪辑图像。

该矩阵包含在 API 中,因为有时输入源处于“错误”方向。系统只是随每一帧发送一个矩阵,而不是花费 CPU 或 GPU 周期来重新排列像素。如果帧内容按原样正确,则矩阵将是恒等的。如果它是颠倒的,则将提供具有适当校正的矩阵。

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