虚拟方法被调用而不是重写

2024-02-18

我有四节课Event and Action这两个都是基类,然后我有两个子类Create : Event and MoveTo : Action.

Event包含一个列表Action实例,以及何时Trigger()被称为孩子Create它调用Event.Trigger(),它循环操作列表,并调用Action.Run()在每个调用的操作上Called().

我遇到的问题是virtual方法被调用,而不是override里面的方法MoveTo.

[Serializable]
public abstract class Event : MonoBehaviour {
  [SerializeField] public List<Action> actions = new List<Action>();

  protected void Trigger() {
    foreach (Action action in actions) {
      action.Run();
    }
  }
}

Event

public class Create : Event {
  void Start() {
    Trigger();
  }
}

Action

[Serializable]
public class Action {
  public virtual void Called() {
    Debug.Log("Virtual");
  }

  public void Run() {
    Called();
  }
}

MoveTo

public class MoveTo : Action {
  public override void Called() {
    Debug.Log("Called");
  }
}

我正在添加MoveTo将事件列表从 Unity 编辑器添加到预制件上。我不确定 Unity 如何在运行时处理这些,是初始化它们还是我?我不确定。这可能是导致我的问题的原因......

private Event GetCurrentEvent(){}

void AddActionCallback(Type actionType) {
  // actionType is MoveTo
  var prefab = GetCurrentPrefabItem().Value;
  var evt = GetCurrentEvent();
  evt.actions.Add((Action)Activator.CreateInstance(actionType));
  Undo.RecordObject(prefab.gameObject, "Added actions");
  PrefabUtility.RecordPrefabInstancePropertyModifications(prefab.gameObject);
}

这是我运行游戏之前的样子。表明MoveTo,红栏中的按钮显示使用的操作action.GetType().Name。这是我运行游戏之前的名称:

运行游戏后,按钮现在看起来像这样:

运行时:

evt.actions.Add((Action)Activator.CreateInstance(actionType));

编辑器显示类型不匹配即使当输出actionType and Activator.CreateInstance(actionType) is MoveTo:


Unity不支持内置多态序列化 https://feedback.unity3d.com/suggestions/serialization-of-polymorphic-dat.

当您保存预制件时,它会将列表序列化为纯列表Actions,并删除只有子类的任何信息MoveTo has.

来自团结关于序列化的文档 https://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html:

不支持多态性

如果你有一个public Animal[] animals和 你放入一个实例Dog, a Cat and a Giraffe, 后 序列化,你有三个实例Animal.

解决这个限制的一种方法是认识到它只 适用于自定义类,这些类会内联序列化。参考文献 其他UnityEngine.Objects被序列化为实际参考,并且 那些,多态性确实有效。你会做一个ScriptableObject派生类或其他类MonoBehaviour派生类, 并参考该内容。这样做的缺点是你需要存储 那Monobehaviour or scriptable反对某处,并且你不能 有效地内联序列化它。

造成这些限制的原因是核心基础之一 序列化系统的关键在于数据流的布局 一个对象是提前知道的;这取决于的类型 类的字段,而不是存储在类中的内容 字段。

这就是为什么它的类显示为Action.

但是,它不能序列化为Action because https://docs.unity3d.com/Manual/script-Serialization.html:

如何保证自定义类可以序列化

确保它:

  • 具有可序列化属性

  • 并不抽象

  • 不是静态的

  • 不是通用的,尽管它可能继承自通用类

Action是一个抽象类,因此它甚至无法部分正确序列化。我认为这是问题的根本原因Type Mismatch问题,因为 Unity 正在努力反序列化不受支持的内容。

简而言之,如果你想序列化数据MoveTo,你需要有一个[SerializeField] List<MoveTo>为了不丢失信息,或者您可以让 Action 继承自ScriptableObject,这带来了自己的问题。

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