我正在尝试使用代码创建纹理,将其转换为着色器资源视图,然后将其应用到平面,但是我得到的只是一个黑色方块。我尝试使用 msdn 上的示例代码无济于事,还尝试使用 unsigned char 和 float(float 如下所示,因为这就是我需要用于实现我的最终目标的)。
这是尝试创建纹理的代码:
bool TerrainClass::CreateTexture(ID3D11Device* _device)
{
ID3D11Texture2D *texture;
D3D11_TEXTURE2D_DESC tdesc;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
float *buf = (float *)malloc(m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4 * sizeof(float));
for(int i = 0; i < m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4; i++)
buf[i] = 1.0f;
data.pSysMem = (void *)buf;
data.SysMemPitch = m_terrainWidth * 4;
data.SysMemSlicePitch = m_terrainWidth * m_terrainHeight * 4;
tdesc.Width = m_terrainWidth;
tdesc.Height = m_terrainHeight;
tdesc.MipLevels = 1;
tdesc.ArraySize = 1;
tdesc.SampleDesc.Count = 1;
tdesc.SampleDesc.Quality = 0;
tdesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
tdesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
tdesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
tdesc.CPUAccessFlags = 0;
tdesc.MiscFlags = 0;
//attempt to create the 2d texture
if(FAILED(_device->CreateTexture2D(&tdesc,&data,&texture)))
return false;
//assign the texture made from fbm to one of the textures for the terrain
if(!(m_Textures->ChangeTexture(_device, texture, 2)))
return false;
delete[] buf;
return true;
}
除非我误会,否则应该是白色纹理。然后将纹理传递到该函数的纹理数组中:
bool TextureArrayClass::ChangeTexture(ID3D11Device* _device, ID3D11Texture2D* _texture, int _i)
{
if(FAILED(_device->CreateShaderResourceView(_texture,NULL, &m_textures[_i])))
{
return false;
}
return true;
}
这应该将着色器资源视图设置为我刚刚创建的纹理。
所以我完全不知道自己哪里出了问题,有什么想法吗?
data.SysMemPitch
应该以字节为单位,所以m_terrainWidth * 4 * sizeof(float)
。与相同SysMemSlicePitch
但您可以将其设置为零,因为您只需要纹理立方体、体积或数组。您还应该验证D3D_FEATURE_LEVEL http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx你正在使用支持运行R32G32B32A32
以你使用它的方式(Sample
我假设)。通过查看来验证支持这一页 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471324%28v=vs.85%29.aspx或致电CheckFormatSupport http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476498%28v=vs.85%29.aspx。如果您的硬件不支持您正在使用的模式,请切换到更广泛支持的格式,例如B8G8R8A8_UNORM
(并确保更改您的初始数据以匹配格式布局)。
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