Unity - 在生成时获取随机颜色

2024-05-11

我有一个小问题......我想在我的场景中生成四边形,它们都应该有红色或绿色作为材质。但 Random.Range 函数只能是 int,我该如何解决它?

void SpawningSquadsRnd()
    {
        rndColor[0] = Color.red;
        rndColor[1] = Color.green;

        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            GameObject quad = Instantiate(squadPrefab, new Vector3(Random.Range(- 23, 23), 1.5f, Random.Range(-23, 23)), Quaternion.identity);
            int index = Random.Range(0, rndColor.Length);

            quad.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = //Random.Range(0, rndColor.Length);
        }
    }

如果您只想要红色和绿色,您可以使用基本的 if 和 else 结构来实现,如下所示:

    int index = Random.Range(0, 1);
    if(index == 1)
    {
        quad.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(1, 0, 0);
    }
    else
    {
        quad.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(0, 1, 0);
    }

如果你想要更好的东西,你可以在 0 和 1 之间随机浮动,然后在颜色之间进行 Lerp,如下所示:

    float index = Random.Range(0, 1);
    quad.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(Color.red, Color.green, index);

如果您想完全随机化颜色,也可以使用它。但是,它使您对所获得的颜色的控制有限。

 quad.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Random.ColorHSV();

ColorHSV方法有几个重载,可以让您对颜色进行一些控制,例如使用hueMin and hueMax.

控制颜色的另一种选择可以是@Szymon 所说的拥有一个包含大量颜色的颜色数组,并在 0 和该数组的长度之间随机分配一个索引。

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