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GetCPUDescriptorHandleForHeapStart 堆栈损坏
我在使用 DirectX 12 0 编程时偶然发现了一个相当不寻常的问题 迄今为止还没有任何研究具有洞察力 我正在使用 C 而不是 C 进行编程 官方 DirectX 12 标头似乎支持 C 和 C 的绑定 但是编写 C 等效代码来执行上述
c
com
DirectX12
direct3d12
超出 CreateConstantBufferView 处虚拟地址的末尾
我正在遵循 使用 DirectX12 进行游戏编程 ch 6 代码 但在 ID3DDevice CreateConstantBufferView 中 我发现 D3D12 错误 D3D12 错误 ID3D12Device CreateCons
c
GPU
DirectX
Direct3D
DirectX12
DirectX12 - 执行命令列表和呈现函数
我在微软的示例中发现 void D3D12HelloTriangle OnRender Record all the commands we need to render the scene into the command list Po
DirectX12
D3D12 使用后缓冲表面作为无序访问视图(无人机)
我正在为一个学校项目制作一个简单的光线跟踪器 计算着色器应该用于对三角形或其他一些图元进行着色 为此 我想直接在计算着色器中写入后台缓冲区表面 然后立即呈现结果 我确信这在 DX11 中是可能的 尽管我似乎无法让它在 DX12 中工作 我无
ComputeShader
DirectX12
directcompute
我怎样才能修复“&需要左值”[关闭]
Closed 这个问题需要调试细节 help minimal reproducible example 目前不接受答案 所以 我创建了一个项目并复制本教程 https github com microsoft DirectX Graphic
c
VisualStudio2019
DirectX12
【DirectX12】3.配置FBX_SDK
配置FBX SDK 1 介绍 FBX格式是现在最主流的用于游戏的3D模型格式 要使用DirectX12绘制模型 当然需要先用这个库来解析模型数据 它的版权协议如下 不是开源的并且是非商用的 假设你完成了一个引擎到时候还需要联系他们讨论版权的
DirectX12
【DirectX12】2.示例三角形绘制
示例三角形绘制 1 效果 下面只贴出关于dx的代码 有时间再详细说明 2 标头 h pragma once include pch h include LVEDebug h include LVESystem h include
DirectX12
DirectX