• 光追比较流行 其实很多公司也没用到 学习了下 就是反过来进行了 颜色从物体到像素 改为颜色从像素到物体了 碰撞检测就是射线和球之间的三角形关系 根据韦达定理可以判断 不相交 一个值或者两个值 即中学数学 上图
  • 实际上 类似于是c 中的实现接口 为了简便 两种物体 方块和灯 击中后 打印出击中的名字 首先 创建一个接口 打开该蓝图接口 写纯虚函数 将函数改名为printHitName 暂时不加入输入输出参数 创建灯的蓝图 在灯光蓝图类里 点击类设置
  • 过程纹理也称为自定义纹理 根据计算得出 这个例子使用了位置和原点的距离作为输入参数 并加入了动画 但是和目前的纹理没任何关系 纯手工计算 因为位置是三维的 所以在涉及到纹理的几个地方都要改为三维的 struct RENDEROBJECT D
  • 1 法线贴图必须与灯光同时进行 2 从法线纹理取得模型空间的法线 再根据切线空间到世界空间的变换矩阵 传递到世界坐标系的法线 再进行计算
  • 1 在固定管线中 裁剪是在世界坐标系中 2 在可编程管线中 裁剪是在规格化坐标系中 步骤 1 按照法向量和空间点定义裁剪平面 并归一化 2 根据世界观察投影变换矩阵相乘 求逆转置 即为需要的变换矩阵 3 变换矩阵与裁剪平面变换后就是需要的裁