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投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)
本文乃 lt 投影矩阵的推导 gt 译文 原文地址为 http www codeguru com cpp misc misc math article php c10123 1 Deriving Projection Matrices ht
透视投影
透视投影矩阵的推导
视锥体 如图 近截面与远截面之间构成的这个四棱台就是视锥体 而透视投影矩阵的任务就是把位于视锥体内的物体的顶点X Y Z坐标映射到 1 1 范围 这就相当于把这个四棱台扭曲变形成一个立方体 这个立方体叫做规则观察体 Canonical Vi
透视投影
Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick 拾取技术的 程序的结构如下 在看这节教程前先弄懂 1 大概了解D3D11的渲染流水线 2 D3D11教程三十七之FrustumCulling 视截体裁剪 上半节教程 弄不懂也没关系 两节教程之间有一些联系 但是由于我
透视投影
OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)
OpenGL坐标变换及其数学原理 两种摄像机交互模型 附源程序 实验平台 win7 VS2010 先上结果截图 文章最后下载程序 解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序 a 鼠标拖拽旋转物体 类似于OGRE中的 OgreBites Cam
摄像机
透视投影
DirectX11
透视投影(Perspective Projection)变换推导
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分 是将相机空间中的点从视锥体 frustum 变换到规则观察体 Canonical View Volume 中 待裁剪完毕后进行透视除法的行为 在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的 透视投影
透视投影