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空间向量及值插值相关函数
1 两个向量之间插值 float3 slerpBetweenVector float3 from float3 to float delta quatf model start quatf fromDirectedRotation norm
渲染与数学
XR
游戏程序
视锥体裁剪射线的算法
射线Ray 直线情况 需要满足的条件 在视野中显示的粗细均匀 需要分段绘制 每段的粗细根据到视野的距离计算 射线model的顶点尽量少以节省性能损耗 要满足条件2的话需要对射线进行裁剪 只绘制射线在视锥体内的部分 因此需要计算射线被视锥体裁
渲染与数学
算法
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