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4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--3,PostLogin()(学习资料来自于ue4游戏框架)
一旦PlayerController生成出来 world关于玩家的网络的初始化工作全部完成 接下来 进行PostLogin 从而在玩家加入游戏时 能做一些设置工作 默认情况下 GameMode会为新生的PlayerController建立一
虚幻引擎初始化
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4,引擎初始化--(4)加载地图--2,创建world(学习资料来源于UE4游戏框架)
加载地图时 创建完默认GameMode 就要创建world了 首先读取到package 创建world 从这里可以看到 地图是可以在初始化建立的 GameInstance是在运行起来后建立 两者是独立的 设为当前World 并设定为全局GW
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延迟渲染到最终结果------1,2,分配渲染目标和初始化窗口(大象无形11.3.1)
版本不同 我这里延迟渲染是FDeferredShadingSceneRenderer类 即函数 void FDeferredShadingSceneRenderer Render FRHICommandListImmediate RHICm
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4,引擎初始化--(5)初始化actor--2,注册ActorComponent(学习资料来源于UE4游戏框架)
1 将所属world的组件保存到组件中 2 调用组件的OnRegister 函数 初步注册 从内到外如图所示 3 如果该组件是PrimitiveComponent 则在注册后创建一个FPrimitiveSceneProxy 并添加到FSce
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4,引擎初始化--(5)初始化actor--6,生成PlayActor--(2)玩家登录--2,Login()(学习资料来自于ue4游戏框架)
当验证通过 或者自身就是localPlayer时 进行Login 步骤 生成PlayController的Actor 并返回给world 当然 既然是在World变得可玩后生成PlayActor对象 那个Actor对象在生成时会初始化 意味
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延迟渲染到最终结果------3,prepass预处理阶段(大象无形11.3.1)
回顾目前流程 void FDeferredShadingSceneRenderer Render FRHICommandListImmediate RHICmdList 一 按需要重新分配渲染目标 1 void FSceneRenderTa
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4,引擎初始化--(5)初始化actor--5,初始化各个关卡中的各个actor-PostInitializeComponents()
PostInitializeComponents 是actor最初处于完整状态的地方 所以 在这里经常编写actor在游戏开始时的初始化相关代码 此时 loadmap 加载完毕 actor加载完毕并初始化 world处于可玩状态 同时也有了
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