Java设计模式之状态模式

2023-10-27

本文继续介绍23种设计模式系列之策略模式。

何时使用
State模式在实际使用中比较多,适合“状态”的切换。因为我们经常会使用If else if else 进行状态切换,如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了。
这里要阐述的是”开关切换状态” 和” 一般的状态判断”是有一些区别的,” 一般的状态判断”也是有 if..elseif结构,例如:


if (which==1) state="hello";
else if (which==2) state="hi";
else if (which==3) state="bye";

这是一个 ” 一般的状态判断”,state值的不同是根据which变量来决定的,which和state没有关系.如果改成:


if (state.euqals("bye")) state="hello";
else if (state.euqals("hello")) state="hi";
else if (state.euqals("hi")) state="bye";

这就是 “开关切换状态”,是将state的状态从”hello”切换到”hi”,再切换到””bye”,在切换到”hello”,好象一个旋转开关,这种状态改变就可以使用State模式了。
如果单纯有上面一种将”hello”–>”hi”–>”bye”–>”hello”这一个方向切换,也不一定需要使用State模式,因为State模式会建立很多子类,复杂化,但是如果又发生另外一个行为:将上面的切换方向反过来切换,或者需要任意切换,就需要State了。

下面是一个一般写法的状态切换

public class Context{
  private Color state=null;
  public void push(){
    //如果当前red状态,切换到blue
    if (state==Color.red) state=Color.blue;
    //如果当前blue状态,切换到green
    else if (state==Color.blue) state=Color.green;
    //如果当前black状态,切换到red
    else if (state==Color.black) state=Color.red;
    //如果当前green状态,切换到black
    else if (state==Color.green) state=Color.black;
    Sample sample=new Sample(state);
    sample.operate();
  }

  public void pull(){
    //与push状态切换正好相反
    if (state==Color.green) state=Color.blue;
    else if (state==Color.black) state=Color.green;
    else if (state==Color.blue) state=Color.red;
    else if (state==Color.red) state=Color.black;
    Sample2 sample2=new Sample2(state);
    sample2.operate();
  }
}

使用策略模式重写上面例子
State需要两种类型实体参与:
1.state manager 状态管理器 ,就是开关 ,如上面例子的Context实际就是一个state manager, 在state manager中有对状态的切换动作.
2.用抽象类或接口实现的父类,,不同状态就是继承这个父类的不同子类.

首先建立一个父类


public abstract class State{
  public abstract void handlepush(Context c);
  public abstract void handlepull(Context c);
  public abstract void getcolor();
}

public class BlueState extends State{

  public void handlepush(Context c){
        System.out.println(“变成绿色");
     c.setState(new GreenState());
  }

  public void handlepull(Context c){
       System.out.println(“变成红色");
    c.setState(new RedState());
  }

  public abstract void getcolor(){
       return (Color.blue);
   }
}

public class GreenState extends State{

  public void handlepush(Context c){
        System.out.println(“变成黑色");
     c.setState(new BlackState());
  }

  public void handlepull(Context c){
        System.out.println(“变成蓝色");
     c.setState(new BlueState());
  }

  public abstract void getcolor(){
        return (Color.green);
    }
}

public class BlackState extends State{

  public void handlepush(Context c){
        System.out.println(“变成红色");
     c.setState(new RedState());
  }

  public void handlepull(Context c){
       System.out.println(“变成红色");
    c.setState(new RedState());
  }

  public abstract void getcolor(){
        return (Color.black);
   }
}

public class RedState extends State{

  public void handlepush(Context c){
       System.out.println(“变成蓝色");
     c.setState(new BlueState());
  }

  public void handlepull(Context c){
       System.out.println(“变成黑色");
    c.setState(new BlackState());
  }

  public abstract void getcolor(){
       return (Color.red);
    }
}

重新改写State manager 也就是本例的Context


public class Context{

  private Sate state=null; //我们将原来的 Color state 改成了新建的State state;

  //setState是用来改变state的状态 使用setState实现状态的切换
  pulic void setState(State state){
    this.state=state;
  }

  public void push(){
    //状态的切换的细节部分,在本例中是颜色的变化,已经封装在子类的handlepush中实现,这里无需关心
    state.handlepush(this);
    //假设sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()
    Sample sample=new Sample(state.getColor());
    sample.operate();
  }

  public void pull(){
    state.handlepull(this);
       //假设sample要使用state中的一个切换结果,使用getColor()
    Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());
    sample2.operate();
  }
}

状态模式在工作流或游戏等各种系统中有大量使用,甚至是这些系统的核心功能设计,例如ERP系统中,一个批文的状态有多种:未办;正在办理;正在批示;正在审核;已经完成等各种状态,使用状态机可以封装这个状态的变化规则,从而达到扩充状态时,不必涉及到状态的使用者。

总结
使用状态模式前,客户端外界需要介入改变状态,而状态改变的实现是琐碎或复杂的。
使用状态模式后,客户端外界可以直接使用事件Event实现,根本不必关心该事件导致如何状态变化,这些是由状态机等内部实现。
这是一种Event-condition-State,状态模式封装了condition-State部分。
每个状态形成一个子类,每个状态只关心它的下一个可能状态,从而无形中形成了状态转换的规则。如果新的状态加入,只涉及它的前一个状态修改和定义。

状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。

更多设计模式:23种设计模式系列

作者:jason0539

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