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在Vulkan中 xff0c 渲染通道 Render Pass 是一个描述渲染过程中使用的附件的对象 xff0c 可以包含多个 subpass 和附件依赖关系 假设我们需要创建一个render pass xff0c 它包含2个附件 1个子通
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首先要确定手机是否支持Vulkan 可以下载一个aida64 在设备中如果能找到vulkan设备 说明支持 否则不支持 严格按照官方介绍的步骤一步步执行 就能获得官方推荐的可执行的例子 有很多 可以都试一试 那怎么在自己的工程中使用vulk
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这两天弄一个工程 是在安卓端部署ncnn with vulkan的项目 一般来说都会用到 try catch 或者 有些库需要用到typeid 一般的方法是在build gradle里面加上 externalNativeBuild cmak
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去年差不多这个时候 Vulkan标准发布 NVIDIA和AMD随之发布了显卡的Vulkan驱动 虽然都是实验版本 但是毕竟能够工作的 Intel的速度就慢了不少 时隔一年 Intel终于推出了Vulkan认证的驱动 虽然之前就有了实验性质的
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又要编译vulkan API Sample 每次找这行命令要用很久 备个忘 不编译shaderc的对应的编译错误为 Build command failed Error while executing process C Users hon
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文章目录 参考资料 简述 一 准备环境 1 1 开发环境 1 2 下载 SDK 1 3 安装SDK 1 4 安装驱动 1 5 运行示例程序 二 GLFW 安装 三 GLM 安装 四 手动编译示例代码 4 1 在编译示例代码的时候老是报错 找
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本文核心知识主要参照 现代计算机图形学入门 闫令琪课程课件PPT 后续光线追踪系列辐射度量学知识也源于此处 辐射度量学理论 在开始之前我们先思考 为什么学习辐射度量学 辐射度量学是基于物理光照的基础 一 辐射能和辐射通量 辐射能 Radia
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利用乒乓机制的交错队列减少风险 在本篇文章中 我们将提到Vulkan 图形处理过程中夹杂计算任务时遇到的各式问题 为更准确地了解我们的话题 可查看文章第一部分 第一部分概述了在Vulkan中如何使用barrier 具体来说 涉及图形 计算b
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本部分主要结合上一部分的Vulkan 片元着色器特效4 高动态范围HDR 来综合展示HDR 泛光场景 主要参照 LearnOpenGL中的Bloom章节 一 基本原理 Bloom使我们能够注意到一个明亮的物体真的有种明亮的感觉 泛光可以极大
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TBN矩阵 一 简述 1 1 TBN矩阵作用 我们研究一个矩阵的时候通常需要了解一个矩阵是从哪一个空间或者说矩阵而来的 如果搜索一下TBN矩阵运算公式可以发现其决定于物体坐标系下的顶点和纹理坐标系下的纹理坐标 想到这里我们需要明确TBN运算
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我正在使用 vulkan 计算着色器开发路径跟踪器 我实现了一棵树代表包围体层次结构 BVH 的想法是最大限度地减少需要执行光线相交测试的对象数量 1 简单的实施 我的第一个实现非常快 它遍历树到singleBVH 树的叶子 然而 射线可能
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背景 我想编写一个 CAD 应用程序 我想用Vulkan实现所有渲染 我想使用 GTK 我不想要一个 可见的 不同的窗口来显示对象的渲染图像 所以我研究并发现GtkGLAreawidget 它似乎可以满足我的需求 但是对于 OpenGL 有
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我将使用的一些网格并不总是具有 DiffuseMap 或 SpecularMap 当我尝试加载没有漫反射和镜面反射贴图的内容时 程序崩溃 因为 DiffuseMap ImageView SpecularMap ImageView 中没有任何
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在我的 vulkan 应用程序中 当所有网格使用相同的纹理时 我曾经这样绘制网格 Updatedescriptorsets texture Command buffer record For each mesh Bind transform
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我正在开发 Vulkan API 的渲染器 我在使用 CMake 和 conan 包管理器正确设置项目时遇到了很大的麻烦 让我们看一下我的 conanfile py 的依赖设置 from conans import ConanFile CM
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我正在关注这个 vulkan 教程 https vulkan tutorial com Drawing a triangle Drawing Rendering and presentation https vulkan tutorial
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我在记忆中不止一次遇到 非连贯 和 连贯 记忆这个术语 科技论文 https renderdoc org vulkan in 30 minutes html与图形编程相关 我一直在寻找简单明了的解释 但发现大部分是 硬核 论文this ht
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我正在为 Vulkan 设备内存实现一个简单的内存管理器 并希望确保我了解内存的对齐要求以及如何满足这些要求 因此 假设我使用 vkAllocateMemory 分配了一个内存 池 并希望将该池中的内存块子分配给各个资源 基于 VkMemo
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我最近将光线追踪渲染器从 Vulkan SDK 版本 1 2 148 0 升级到 1 2 162 1 这是必要的 因为光线追踪扩展已经结束测试版 因此现在可以与非测试版一起使用 显卡驱动程序 我的 RTX 2070 SUPER 的版本为 4
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我已经遵循了 vulkan 教程的大部分内容 https vulkan tutorial com https vulkan tutorial com 我目前有一个 vulkan 程序 可以使用 OBJ 文件加载多个 3D 模型 但是我只有一