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vulkan 扩展:哪些由谁支持?
有EXT KHR or AMD or NV扩展 也许还有其他一些 我知道NV means NvidiaAMD 不太可能支持 it nv 扩展 但是 khr 或 ext 又如何呢 他们是所有人都强制支持的吗 有一个website https
Vulkan
如何测量Vulkan管道的执行时间
Summary 我希望能够测量 GPU 上运行整个图形管道所花费的时间 以毫秒为单位 目标 能够在优化代码之前 之后保存基准 下一步将是 mipmap 纹理 以查看改进 这在 OpenGL 中非常简单 但我是 Vulkan 新手 需要一些帮
time
Rendering
Vulkan
什么时候关闭光栅化步骤才有意义?
在 vulkan 中 有一个创建管道所需的结构 名为VkPipelineRasterizationStateCreateInfo 在这个结构体中有一个名为rasterizerDiscardEnable 如果该成员设置为VK TRUE那么在光
c
Vulkan
Vulkan:上传 3 通道图像到设备
假设主机端有一个3通道图像 float或uint8 需要传输到设备图像 vkCmdCopyBufferToImage用于它 对于设备图像的格式 我看到两个选项 使用 R32G32B32A32 SFLOAT R8G8B8A8 SNORM 并将
Vulkan
Vulkan:在多个命令缓冲区中排序图像内存屏障
对于资源转换 您需要了解 之前 和 之后 VkImageLayout资源的 例如 在VkImageMemoryBarrier传递给vkCmdPipelineBarrier Vulkan 不保证命令缓冲区执行的任何顺序 除非 API 文档中明
c
synchronization
Vulkan
如何为已渲染的多个3D模型拥有多个模型矩阵?
我已经遵循了 vulkan 教程的大部分内容 https vulkan tutorial com https vulkan tutorial com 我目前有一个 vulkan 程序 可以使用 OBJ 文件加载多个 3D 模型 但是我只有一
c
Vulkan
Vulkan 管道顶部/底部和 ALL_COMMANDS
作为很多 初学者 我认为使用 TOP OF PIPELINE 作为 dst 和 BOTTOM OF PIPELINE 作为 src 意味着两者的 ALL COMMANDS Here https github com KhronosGroup
Vulkan
升级到1.2.162.1后:vkQueueWaitIdle == VK_ERROR_DEVICE_LOST
我最近将光线追踪渲染器从 Vulkan SDK 版本 1 2 148 0 升级到 1 2 162 1 这是必要的 因为光线追踪扩展已经结束测试版 因此现在可以与非测试版一起使用 显卡驱动程序 我的 RTX 2070 SUPER 的版本为 4
c
Vulkan
Vulkan命令执行顺序
引用Vulkan 1 0规范文档 chapter 5 Command Buffers 第4段 除非另有说明 并且没有显式同步 否则通过命令缓冲区提交到队列的各种命令可以按相对于彼此的任意顺序执行 和 或同时执行 在第2 1 1章 队列操作
graphics
Vulkan
Vulkan 内存对齐要求
我正在为 Vulkan 设备内存实现一个简单的内存管理器 并希望确保我了解内存的对齐要求以及如何满足这些要求 因此 假设我使用 vkAllocateMemory 分配了一个内存 池 并希望将该池中的内存块子分配给各个资源 基于 VkMemo
c
memory
memorymanagement
Vulkan
xvfb(带有 Mesa 19.2)与 Vulkan 兼容吗?
我正在尝试在无头 Ubuntu 19 10 虚拟机上运行基于 Vulkan 的图形应用程序 通过xvfb https en wikipedia org wiki Xvfb 从裸露的 Ubuntu 19 10 映像开始 使用创建lxc htt
Vulkan
xvfb
MESA
使用fences清理命令缓冲区并同时同步交换链图像
假设我有一个交换链 其中包括n图像和我允许k 飞行中的帧 我确保之间的正确同步vkAcquireNextImageKHR vkQueueSubmit and vkQueuePresentKHR通过一组信号量imageAvailableSem
graphics
Vulkan
在 Vulkan 中重新绑定图形管道是否保证无操作?
在简化的场景中 每个要渲染的对象都被转换为辅助命令缓冲区 并且每个命令缓冲区最初都绑定一个图形管道 是否可以保证无操作来绑定之前立即绑定的管道 或者辅助命令缓冲区的执行顺序根本无法保证 是否可以保证无操作来绑定之前立即绑定的管道 不 事实上
c
Vulkan
GPU 上的相干内存是什么?
我在记忆中不止一次遇到 非连贯 和 连贯 记忆这个术语 科技论文 https renderdoc org vulkan in 30 minutes html与图形编程相关 我一直在寻找简单明了的解释 但发现大部分是 硬核 论文this ht
graphics
GPU
GPGPU
Vulkan
Vulkan 验证层无法在 Linux 上加载/工作
我有基本的 Vulkan 应用程序 Hello Triangle 源自本教程 https vulkan tutorial com 在调试模式下 我使用两个验证层 VK LAYER KHRONOS validation and VK LAYE
Linux
Vulkan
vkCmd* 函数的参数何时被消耗?
一些vkCmd 函数指定何时使用或不使用某些参数 例如 在文档中vkCmdBindDescriptorSets pDynamicOffsets 的内容在期间立即被消耗 vkCmdBindDescriptorSets 的执行 但大多数人并没有
c
Vulkan
将 Vulkan 与 SFML 结合使用?
我目前使用 GLFW 进行窗口创建和用户输入 GLFW 只是让我们可以说 glfwWindowHint GLFW CLIENT API GLFW NO API 告诉 GLFW 不支持 OpenGL 它甚至提供了类似的功能 glfwCreat
c
SFML
Vulkan
有没有一种方法可以在不使用暂存缓冲区的情况下更新纹理?
我正在与https vulkan tutorial com https vulkan tutorial com 深度缓冲代码作为基础 进行了一些更改以每帧更新命令缓冲区 我正在使用一种粗略的方法来检查 fps 不确定它到底有多准确 但我正在
c
textures
gameengine
Vulkan
对 VkDescriptorPoolCreateInfo.pPoolSizes 的这种理解是否正确?
在Vulkan中 我知道描述符池用于分配某些布局的描述符集以在着色器中使用 但是在VkDescriptorPoolCreateInfo传递给vkCreateDescriptorPool 有一个字段pPoolSizes它需要一堆包含描述符类型
Vulkan
了解 Vulkan 统一布局的“集合”索引
我一直在关注 非常棒的 nvpro 光线追踪教程 并且对使用 CameraProperties 统一缓冲区的绑定方式有疑问layout binding 0 set 1 我理解绑定 0 但为什么设置 1 教程中说 set 1来自以下事实 它是
graphics
Vulkan
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