一、原理
- Camera Depth:摄像机深度。深度值越小(越浅),越浮于表面,越近(前)。
- Sorting Layer:排序层级。
- Order In Layer:在排序层中的层级。
- Render Queue:在Shader中对Tags的Queue进行设置。
- ZDepth:Z轴,物体与摄像机的距离。
RenderQueue 2500以下,由近到远排序优先(不透明)
RenderQueue 2500以上, 由远到近排序优先(透明)
RenderQueue在2500的同侧:
Camera Depth > Sorting Layer > Order In Layer > RenderQueue > ZDepth
RenderQueue在2500的不同侧:
Camera Depth > RenderQueue > Sorting Layer > Order In Layer > ZDepth
二、不同大小的RenderQueue,让UI显示在模型上面
给UI绑定此Shader的材质球,设置RenderQueue=3000。
一般不透明模型材质球的RenderQueue=2000,属于2500不同侧情况,在其他条件相同时,RenderQueue小的先渲染(排队的位置靠前,队列先进先出,可以这么理解),所以UI(3000)比模型(2000)大,后渲染,UI显示在模型上面。
Shader "UI/Overlay"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
LOD 100
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas" = "True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _TextureSampleAdd;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.color = v.color * _Color;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
#endif
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
clip (col.a - 0.01);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
三、不同大小的Sorting Layer,让UI显示在粒子特效上面
Canvas的RenderMode != Screen Space - Overlay时(空间画布,非屏幕画布),UI设置了RenderQueue=3000,虽然可以显示在模型上层,但是粒子特效的RenderQueue也是3000,这个时候同队列,都是模型摄像机,可以通过更改Sorting Layer使UI显示在粒子特效上面。
SortingLayer小的,先渲染。后渲染的“盖”在先渲染的上面。
画布:Canvas->SortingLayer。
粒子:ParticleSystem->Renderer->SortingLayerID。