Animation
单一动画,一般使用在单一动画播放,占用资源小。
字段
名称 |
作用 |
animatePhysics |
如果打开这个选项,动画会在物理循环过程中被执行。这个选项只有在结合刚体的时候才有用 |
clip |
动画片段 |
cullingType |
控制此Animation组件的剔除 |
isPlaying |
动画是否在播放 |
localBounds |
在本地坐标空间这个动画的动画组件的AABB |
playAutomatically |
是否在开始的时候自动播放默认的动画 |
this[string] |
返回string的动画状态 |
wrapMode |
循环模式 .Default:从动画剪辑中读取循环模式//.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放//.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放//.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态 |
方法
名称 |
作用 |
AddClip |
添加动画片段 |
Blend |
动画混合 |
CrossFade |
动画的淡入淡出 |
CrossFadeQueued |
淡入淡出队列,在前一个动画播放完成之后淡入淡出下一个动画 |
GetClipCount |
取得当前动画的动画剪辑数量 |
IsPlaying |
是否在播放任何动画 |
Play |
播放动画而不进行融合 |
PlayQueued |
播放队列,在前一个动画播放完成之后直接播放下一个动画 |
RemoveClip |
移除剪辑,从动画列表移除剪辑 |
Rewind |
倒回名称为name的动画 |
Sample |
当你想要直接获得动画的运行结果,而不是等帧数执行到这,就可以使用该方法 |
Stop |
停止所有当前Animation正在播放的动画 |
Animator
多个动画,可用控制器切换多个动画播放,占用资源大
字段
名称 |
作用 |
angularVelocity |
角速度 |
applyRootMotion |
应用根运动 |
avatar |
获取或设置当前的Avatar |
bodyPosition |
身体质量中心的位置 |
bodyRotation |
该身体质量中心的旋转 |
cullingMode |
控制动画器组件的剔除模式 AlwaysAnimate:屏幕看不见时也在播放动画,CullUpdateTransforms:看不见时,禁用重定向,IK和“变换”写入,CullCompletely:看不见时进制播放动画 |
deltaPosition |
获取上一帧avatar的增量位置 |
deltaRotation |
获取上一帧avatar的增量旋转 |
feetPivotActive |
混合身体质量中心与脚质量中心的轴心点。0%表示混合轴心点在身体的质量中心;100%表示混合轴心点在脚的轴心点 |
gravityWeight |
基于当前播放的动画的当前重力 |
hasRootMotion |
如果当前绑定已经是根运动,返回真 |
hasTransformHierarchy |
如果该对象已经是变换层级,返回真 |
humanScale |
返回当前人形绑定Avatar的缩放,(如果绑定是generic,默认为1) |
isHuman |
如果当前的绑定是人形的,返回真;如果是generic(普通)的则返回假 |
isMatchingTarget |
如果自动匹配是激活的 |
isOptimizable |
不知道干嘛的 |
layerCount |
该动画器控制器的层数 |
leftFeetBottomHeight |
获得左脚底的高度 |
rightFeetBottomHeight |
获取右脚底的高度 |
linearVelocityBlending |
当linearVelocityBlending 设置为true,根运动速度和角速度将线性混合 |
parameters |
用于动画器只读访问动画器控制器参数 |
pivotPosition |
获得当前轴心点的位置 |
pivotWeight |
获得轴心点的权重 |
playbackTime |
在记录缓冲区设置播放位置 |
recorderMode |
获取动画器录制的模式 Offline:Animator记录器处于脱机状态 Playback:Animator记录器处于播放状态 Record:Animator记录器处于“记录”中 |
recorderStartTime |
缓冲区第一帧的开始时间,相对于StartRecording被调用时的帧 |
recorderStopTime |
记录剪辑的结束时间,相对于StartRecording被调用的帧 |
rootPosition |
根位置,该游戏对象的位置 |
rootRotation |
根旋转,该游戏对象的旋转角度 |
runtimeAnimatorController |
AnimatorController的运行时代表,用来控制Animator |
speed |
动画器的播放速度。1表示正常播放速度 |
stabilizeFeet |
过渡和混合时,脚自动稳定 |
targetPosition |
返回指定的目标的位置 |
targetRotation |
返回指定的目标的旋转角度 |
updateMode |
该动画器的指定更新模式 Normal:正常更新 AnimatePhysics:在物理循环期间更新 UnscaledTime:更新独立于Time.timeScale |
velocity |
获取最后评估的帧的化身速度 |
方法
名称 |
作用 |
ApplyBuiltinRootMotion |
应用默认的根运动 |
CrossFade |
在当前状态和目标状态之间创建一个动态过渡 |
CrossFadeInFixedTime |
与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间 |
GetAnimatorTransitionInfo |
获取指定AnimatorController层的过渡信息 |
GetBehaviour |
返回匹配类型T或派生自T的首个状态机行为,如果没有找到返回null |
GetBehaviours |
返回匹配类型T或派生自T的所有状态机行为,如果没有找到返回null |
GetBoneTransform |
返回人形骨骼ID映射的变换 |
GetBool |
获取布尔参数的值 |
GetCurrentAnimationClipState |
获取当前状态播放的当前动画信息列表 |
GetCurrentAnimatorStateInfo |
获取指定的AnimatorController层的当前状态信息 |
GetFloat |
获取一个浮点数参数的值 |
GetIKHintPosition |
获取IK hint的位置 |
GetIKHintPositionWeight |
获取IK Hint的过渡的权重。 (0表示IK之前的原始动画,1表示在Hint) |
GetIKPosition |
获取IK的位置 |
GetIKPositionWeight |
获取IK的旋转权重 |
GetInteger |
获取整数参数的值 |
GetLayerName |
获取该层的名称 |
GetLayerWeight |
过去该层的当前权重 |
GetNextAnimationClipState |
获取当前播放动画信息列表的下个状态 |
GetNextAnimatorStateInfo |
获取指定的AnimatorController层上的下个状态信息 |
HasState |
如果在动画器控制器是当前动画状态返回true |
InterruptMatchTarget |
中断目标自动匹配 |
IsInTransition |
指定的AnimatorController层是否在过渡 |
IsParameterControlledByCurve |
如果参数是由动画的附加曲线控制,返回真 |
MatchTarget |
自动调节该对象的位置和旋转 |
Play |
播放一个状态 |
PlayInFixedTime |
与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间 |
Rebind |
重新绑定动画器的所有动画的属性和网格数据 |
ResetTrigger |
重设该触发参数为假 |
SetBool |
设置一个布尔参数的值 |
SetFloat |
设置一个浮点数的值 |
SetIKHintPosition |
设置一个IK hint的位置 |
SetIKHintPositionWeight |
设置IK hint过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在hint) |
SetIKPosition |
设置一个IK的位置 |
SetIKPositionWeight |
设置IK的过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在goal) |
SetIKRotation |
设置IK的旋转 |
SetIKRotationWeight |
设置IK的旋转权重(0表示IK之前的旋转,1表示IKgoal旋转) |
SetInteger |
设置一个整数参数的值 |
SetLayerWeight |
设置该层的当前权重 |
SetLookAtPosition |
设置注视的位置 |
SetLookAtWeight |
设置注视的权重 |
SetTarget |
设置AvatarTarget和targetNormalizedTime 用于当前状态 |
SetTrigger |
设置一个要激活的触发器参数 |
StartPlayback |
在播放模式设置动画 |
StartRecording |
设置动画器的记录模式并分配frameCount大小的圆形缓冲区 |
StopPlayback |
停止动画器播放模式。当播放停止时,Avatar恢复从游戏逻辑获得控制权 |
StopRecording |
停止动画器记录模式 |
Update |
基于deltaTime计算动画器 |
AnimationClip
字段
名称 |
作用 |
events |
用于该剪辑的动画事件 |
frameRate |
被取样关键帧的帧速率 只读 |
humanMotion |
如果该动画包含的曲线是人类骨骼,返回true |
legacy |
如果动画剪辑被使用于旧版Animation组件,返回true |
length |
动画长度,单位秒 只读 |
localBounds |
动画组件在本地坐标空间这个动画剪辑的AABB也被附加 |
wrapMode |
在动画状态设置使用的默认循环模式 Once:时间到达动画剪辑的结尾时,剪辑将自动停止播放,并且时间将重置为剪辑的开头 Loop:当时间到达动画剪辑的末尾时,时间将在开始处继续 PingPong:当时间到达动画剪辑的末尾时,时间将在开始和结束之间回弹 Default:读取更高的默认重复模式设置 ClampForever:播放动画,当到达终点时,它将继续播放最后一帧,并且永不停止播放 |
方法
名称 |
作用 |
AddEvent |
给剪辑添加动画事件 |
ClearCurves |
从该剪辑清除所有曲线 |
EnsureQuaternionContinuity |
为了保证更好的四元数插值,你设置完成动画曲线后调用这个函数 |
SampleAnimation |
在给定的时间采样动画,为任意动画的属性 |
SetCurve |
指定动画曲线来动画特定的属性 |
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)