EditorGUIUtility
class in Editor
继承自:GUIUtility,EditorGUI 的各种辅助程序。
EditorGUIUtility.currentViewWidth
我尝试打印了下这个值和position.width的值,发现它们近似相等。
if (GUILayout.Button("Test"))
{
Debug.Log(EditorGUIUtility.currentViewWidth);
Debug.Log(this.position.width);
}
EditorGUIUtility.fieldWidth
为 Editor GUI 控件字段保留的最小宽度(以像素为单位)。
大多数 Editor GUI 控件由标签和控制字段本身组成。字段的最小宽度由 fieldWidth 值控制。字段通常看起来比最小宽度要宽,因为 Editor GUI 控件通常设置为占用一个 Rect,该 Rect 会扩展以填充可用的水平空间。在此 Rect 中,该字段将占用 EditorGUIUtility.labelWidth 未使用的所有空间。
fieldWidth 还控制 EditorGUI.Slider 控件内文本字段的宽度。
EditorGUIUtility.labelWidth
为 Editor GUI 控件标签保留的宽度(以像素为单位)。
Editor GUI 控件为标签分配了特定的宽度。可通过将 labelWidth 设置为不同的值来更改此宽度。将其设置为 0 会将标签宽度重置为默认值。默认值可能有所不同,例如,取决于 Inspector 窗口的宽度。
EditorGUIUtility.labelWidth = 50;
EditorGUILayout.TextField("Label", "Text");
EditorGUIUtility.singleLineHeight
获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度。
当您创建自己的多行控件(例如具有多个字段的自定义类的控件)时,可以使用 EditorGUILayout.GetControlRect 并传入一个高度值,该值是 EditorGUIUtility.singleLineHeight 的倍数。这比硬编码特定像素值更可取。 另请参阅:EditorGUILayout.GetControlRect。
EditorGUIUtility.IconContent
从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent。
EditorGUIUtility.IconContent 用于为 GUI 元素创建 GUIContent。 只会加载图标.通常情况下,将使用第一个参数获取 Assets/Editor Default Resources/Icons
中的图标。 只需要图标的名称,而不需要 png 扩展名。 \ 第二个参数为悬停工具提示提供文本。此字符串 需要以竖线“|”字符开头以将其标记为工具提示。\ \ 注意:目前无法悬停定位在工具提示上方。
EditorGUIUtility.PingObject
在场景中对对象执行 Ping 操作,就像在检视面板中单击它一样。
PingObject 将促使 Hierarchy 突出显示已执行 Ping 操作的对象。不必选择 已执行 Ping 操作的对象。例如,可以用于 GameObject.Find 来查找 要执行 Ping 操作的对象。
EditorGUIUtility.ShowObjectPicker
ObjectPicker指的是这个:
静态变量
静态函数
EditorUtility
class in Editor
Editor 实用程序函数。
EditorUtility.ClearDirty、IsDirty、SetDirty
Unity 使用“脏”标志查找必须保存到磁盘的已更改资源。如果对资源进行的更改无需保存(例如以后会恢复的临时更改),使用ClearDirty清除“脏”标志。
IsDirty判断是否带有“脏”标志。
SetDirty:将对象标记为脏。当您想要修改对象而不撤消时,可以使用SetDirty,但仍要确保更改已保存且不会丢失。如果对象是场景的一部分,则该场景被标记为脏。
EditorUtility.ClearProgressBar、DisplayCancelableProgressBar、DisplayProgressBar
显示进度条相关。
Unity编辑器扩展——进度条显示通用方法_漫漫无期的博客-CSDN博客_unity 编辑器进度条
EditorUtility.CollectDependencies
计算并返回 roots
中列出的资源所依赖的所有资源的列表。类似AssetDatabase.GetDependencies();
EditorUtility.DisplayDialog、DisplayDialogComplex、DisplayPopupMenu
DiaplayDialog:
EditorUtility.DisplayDialog("Title", "Message", "ok", "cancel");
bool 如果用户单击 ok
按钮,或以前选择不显示,则返回 /true/。如果用户取消或关闭对话框而不做出决策,则返回 /false/。
DisplayDialogComplex:
EditorUtility.DisplayDialogComplex("Title", "Message", "ok", "cancel","alt");
int 返回所选按钮的 ID。ID 为 0、1 或 2,分别对应于 cancel
、cancel
和 alt
按钮。
DisplayPopupMenu:
显示弹出菜单。
菜单显示在 pos
位置,并且是通过将 MenuCommand 用作菜单上下文 在 menuItemPath
指定的子菜单中生成的。
if (GUILayout.Button("对话框3"))
{
Event evt = Event.current;
Vector2 mousePos = evt.mousePosition;
EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePos.x, mousePos.y, 0, 0), "Assets/", null);
}
EditorUtility.InstanceIDToObject
将实例 ID 转换为对对象的引用。
如果对象不是从磁盘加载的,请从磁盘加载该对象。
EditorUtility.OpenFilePanel、OpenFilePanelWithFilters、OpenFolderPanel、
SaveFilePanel、SaveFilePanelInProject、SaveFolderPanel
OpenFilePanel
显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFilePanel
保存文件面板。
OpenFolderPanel
显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFilePanelInProject
在项目的 Assets 文件夹中显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFolderPanel
显示“保存文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
OpenFilePanelWithFilters
显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
参数
title |
对话框名称。 |
directory |
默认目录。 |
filters |
文件扩展名格式为 { "Image files", "png,jpg,jpeg", "All files", "*" }。 |
EditorUtility.SetObjectEnabled、GetObjectEnabled
设置/获取对象的启用状态。
静态变量
静态函数
GUIUtility
class in UnityEngine
用于创建新 GUI 控件的 Utility 类。Editor下用的不多,不做过多阐述。
除非您从头开始创建自己的 GUI 控件,否则不应使用这些函数。
静态变量
静态函数
GUILayoutUtility
class in UnityEngine
用于实现和扩展 GUILayout 类的实用函数。
使用该类创建您自己的 GUI 布局代码。
静态函数