【IMGUI】 各种辅助类 EditorGUIUtility、EditorUtility、GUIUtility、GUILayoutUtility

2023-11-20

EditorGUIUtility

class in Editor

继承自:GUIUtilityEditorGUI 的各种辅助程序。

EditorGUIUtility.currentViewWidth

我尝试打印了下这个值和position.width的值,发现它们近似相等。

        if (GUILayout.Button("Test"))
        {
            Debug.Log(EditorGUIUtility.currentViewWidth);
            Debug.Log(this.position.width);
        }

EditorGUIUtility.fieldWidth

为 Editor GUI 控件字段保留的最小宽度(以像素为单位)。

大多数 Editor GUI 控件由标签和控制字段本身组成。字段的最小宽度由 fieldWidth 值控制。字段通常看起来比最小宽度要宽,因为 Editor GUI 控件通常设置为占用一个 Rect,该 Rect 会扩展以填充可用的水平空间。在此 Rect 中,该字段将占用 EditorGUIUtility.labelWidth 未使用的所有空间。

fieldWidth 还控制 EditorGUI.Slider 控件内文本字段的宽度。

EditorGUIUtility.labelWidth

为 Editor GUI 控件标签保留的宽度(以像素为单位)。

Editor GUI 控件为标签分配了特定的宽度。可通过将 labelWidth 设置为不同的值来更改此宽度。将其设置为 0 会将标签宽度重置为默认值。默认值可能有所不同,例如,取决于 Inspector 窗口的宽度。

EditorGUIUtility.labelWidth = 50;
EditorGUILayout.TextField("Label", "Text");

EditorGUIUtility.singleLineHeight

获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度。

当您创建自己的多行控件(例如具有多个字段的自定义类的控件)时,可以使用 EditorGUILayout.GetControlRect 并传入一个高度值,该值是 EditorGUIUtility.singleLineHeight 的倍数。这比硬编码特定像素值更可取。 另请参阅:EditorGUILayout.GetControlRect

EditorGUIUtility.IconContent

从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent

EditorGUIUtility.IconContent 用于为 GUI 元素创建 GUIContent。 只会加载图标.通常情况下,将使用第一个参数获取 Assets/Editor Default Resources/Icons 中的图标。 只需要图标的名称,而不需要 png 扩展名。 \ 第二个参数为悬停工具提示提供文本。此字符串 需要以竖线“|”字符开头以将其标记为工具提示。\ \ 注意:目前无法悬停定位在工具提示上方。

EditorGUIUtility.PingObject

在场景中对对象执行 Ping 操作,就像在检视面板中单击它一样。

PingObject 将促使 Hierarchy 突出显示已执行 Ping 操作的对象。不必选择 已执行 Ping 操作的对象。例如,可以用于 GameObject.Find 来查找 要执行 Ping 操作的对象。

EditorGUIUtility.ShowObjectPicker

ObjectPicker指的是这个:

静态变量

currentViewWidth 当前 EditorWindow 或其他视图的 GUI 区域的宽度。
editingTextField 文本字段是否正在编辑文本?
fieldWidth 为 Editor GUI 控件字段保留的最小宽度(以像素为单位)。
hierarchyMode Editor GUI 是否采用层次结构模式?
isProSkin 用户当前是否正在使用 pro 皮肤?(只读)
labelWidth 为 Editor GUI 控件标签保留的宽度(以像素为单位)。
pixelsPerPoint 当前视图的 GUI 点相对于屏幕像素的比例。该值是每个界面空间点的屏幕像素数。例如,Retina 显示屏上的 2.0。请注意,如果视图位于具有不同 UI 比例的显示器上,该值可能会因视图而异。
singleLineHeight 获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度。
standardVerticalSpacing 获取默认用于控件之间垂直间距的高度。
systemCopyBuffer 系统复制缓冲区。
textFieldHasSelection 如果文本字段当前已获得焦点并且其中的文本被选中,则为 true。
whiteTexture 获取白色纹理。
wideMode Editor GUI 当前是否处于宽模式?

静态函数

AddCursorRect 向控件添加自定义鼠标指针。
CommandEvent 创建可以发送到另一个窗口的事件。
DrawColorSwatch 绘制颜色样本。
DrawCurveSwatch 绘制曲线样本。
DrawRegionSwatch 绘制在两条 SerializedProperty 曲线之间具有填充区域的样本。
FindTexture 从源文件名中获取纹理。
GetBuiltinSkin 获取其中一个内置 GUI 皮肤,可以是按参数选择的游戏视图、检视面板或场景视图皮肤。
GetFlowLayoutedRects 在给定区域中按从左到右、从上到下的方式布置字符串项的列表。
GetIconSize 获取已使用 SetIconSize 设置的大小。
GetMainWindowPosition Returns position of Unity Editor's main window.
GetObjectPickerControlID 当前显示的 Object Picker 的 controlID。
GetObjectPickerObject Object Picker 中当前选中的对象。
HasObjectThumbnail 给定的类是否具有针对每个对象的缩略图?
IconContent 从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent。
IsDisplayReferencedByCameras 检查是否有任何已启用的摄像机可以渲染到特定显示屏。
Load 加载内置资源。
LoadRequired 加载所需的内置资源。
LookLikeControls 使所有 EditorGUI 看起来像常规控件。
ObjectContent 返回具有某个 Object 的名称和图标的 GUIContent 对象。
PingObject 在场景中对对象执行 Ping 操作,就像在检视面板中单击它一样。
PixelsToPoints 从像素空间转换为点空间。
PointsToPixels 从点空间转换为像素空间。
QueueGameViewInputEvent 将输入事件发送到游戏中。
SetIconSize 将渲染为 GUIContent 一部分的图标设置为以特定大小渲染。
SetMainWindowPosition Sets position of Unity Editor's main window.
ShowObjectPicker 通过代码显示 Object Picker。

EditorUtility

class in Editor

Editor 实用程序函数。

EditorUtility.ClearDirty、IsDirty、SetDirty

Unity 使用“脏”标志查找必须保存到磁盘的已更改资源。如果对资源进行的更改无需保存(例如以后会恢复的临时更改),使用ClearDirty清除“脏”标志。

IsDirty判断是否带有“脏”标志。

SetDirty:将对象标记为脏。当您想要修改对象而不撤消时,可以使用SetDirty,但仍要确保更改已保存且不会丢失。如果对象是场景的一部分,则该场景被标记为脏。

EditorUtility.ClearProgressBar、DisplayCancelableProgressBar、DisplayProgressBar

显示进度条相关。

Unity编辑器扩展——进度条显示通用方法_漫漫无期的博客-CSDN博客_unity 编辑器进度条
 

EditorUtility.CollectDependencies

计算并返回 roots 中列出的资源所依赖的所有资源的列表。类似AssetDatabase.GetDependencies();

EditorUtility.DisplayDialog、DisplayDialogComplex、DisplayPopupMenu

DiaplayDialog:

EditorUtility.DisplayDialog("Title", "Message", "ok", "cancel");

​ 

bool 如果用户单击 ok 按钮,或以前选择不显示,则返回 /true/。如果用户取消或关闭对话框而不做出决策,则返回 /false/。

DisplayDialogComplex:

EditorUtility.DisplayDialogComplex("Title", "Message", "ok", "cancel","alt");

int 返回所选按钮的 ID。ID 为 0、1 或 2,分别对应于 cancelcancel 和 alt 按钮。

DisplayPopupMenu:

显示弹出菜单。

菜单显示在 pos 位置,并且是通过将 MenuCommand 用作菜单上下文 在 menuItemPath 指定的子菜单中生成的。

        if (GUILayout.Button("对话框3"))
        {
            Event evt = Event.current;
            Vector2 mousePos = evt.mousePosition;
            EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePos.x, mousePos.y, 0, 0), "Assets/", null);
        }

EditorUtility.InstanceIDToObject

将实例 ID 转换为对对象的引用。

如果对象不是从磁盘加载的,请从磁盘加载该对象。

EditorUtility.OpenFilePanel、OpenFilePanelWithFilters、OpenFolderPanel、

SaveFilePanel、SaveFilePanelInProject、SaveFolderPanel

OpenFilePanel

显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。

SaveFilePanel

保存文件面板。

OpenFolderPanel

显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。

SaveFilePanelInProject

在项目的 Assets 文件夹中显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。

SaveFolderPanel

显示“保存文件夹”对话框并返回所选的路径名称。

OpenFilePanelWithFilters

显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。

参数

title 对话框名称。
directory 默认目录。
filters 文件扩展名格式为 { "Image files", "png,jpg,jpeg", "All files", "*" }。

EditorUtility.SetObjectEnabled、GetObjectEnabled

设置/获取对象的启用状态。

静态变量

scriptCompilationFailed 如果日志中有任何编译错误消息,则为 true。

静态函数

ClearDirty 清除 target 的“脏”标志。
ClearProgressBar Removes the progress bar.
CollectDeepHierarchy 收集层级视图中以每个指定对象为根对象的所有对象。
CollectDependencies 计算并返回 roots 中列出的资源所依赖的所有资源的列表。
CompressCubemapTexture 压缩立方体贴图纹理。
CompressTexture 压缩纹理。
CopySerialized 复制 Unity Object 的所有设置。
CopySerializedIfDifferent 将 Unity Object 的所有设置复制到第二个 Object(如果两者不同)。
CopySerializedManagedFieldsOnly 在不同的托管对象之间复制可序列化的字段。
CreateGameObjectWithHideFlags 使用 HideFlags 和指定组件创建游戏对象。
DisplayCancelableProgressBar 显示或更新含有 Cancel 按钮的进度条。
DisplayDialog 此方法显示模态对话框。
DisplayDialogComplex 显示含有三个按钮的模态对话框。
DisplayPopupMenu 显示弹出菜单。
DisplayProgressBar 显示或更新进度条。
FocusProjectWindow 将 Project 窗口置于前面并聚焦该窗口。
FormatBytes 返回有关字节数的文本。
GetDialogOptOutDecision 此方法显示模态对话框,使用户可以选择不再次显示当前对话框。
GetDirtyCount 返回一个整数,指示更改指定对象的序列化属性的次数。
GetObjectEnabled 对象是否已启用(0 表示已禁用,1 表示已启用,-1 表示没有 Enabled 按钮)。
InstanceIDToObject 将实例 ID 转换为对对象的引用。
IsDirty 获取一个布尔值,指示指定对象自上次保存以来是否已更改。
IsPersistent 确定对象是否存储在磁盘中。
IsRunningUnderCPUEmulation Gets a boolean value. This value indicates whether your CPU is unable to execute Unity natively and is running an emulated version.
NaturalCompare 仿人类排序。
OpenFilePanel 显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
OpenFilePanelWithFilters 显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
OpenFolderPanel 显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
RequestScriptReload Unity 编辑器会在下一帧上异步重新加载脚本程序集。这会重置所有脚本的状态,但是 Unity 不会编译任何自上次编译以来已更改的代码。
SaveFilePanel 显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFilePanelInProject 在项目的 Assets 文件夹中显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFolderPanel 显示“保存文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
SetCameraAnimateMaterials 设置此摄像机以启用编辑器中的材质动画。
SetCameraAnimateMaterialsTime 为此摄像机设置渲染时使用的全局时间。
SetDialogOptOutDecision 此方法显示模态对话框,使用户可以选择不再次显示当前对话框。
SetDirty Marks target object as dirty.
SetObjectEnabled 设置对象的启用状态。
SetSelectedRenderState 为此渲染器将场景视图设置为所选的显示模式。
UnloadUnusedAssetsImmediate 卸载未使用的资源。
UpdateGlobalShaderProperties 更新渲染时使用的全局着色器属性。

GUIUtility

class in UnityEngine

用于创建新 GUI 控件的 Utility 类。Editor下用的不多,不做过多阐述。

除非您从头开始创建自己的 GUI 控件,否则不应使用这些函数。

静态变量

hasModalWindow 一个全局属性;如果正在显示 ModalWindow,则为 true,否则为 false。
hotControl 当前热控件的 controlID。
keyboardControl 具有键盘焦点的控件的 controlID。
systemCopyBuffer 获取系统剪贴板的访问权限。

静态函数

AlignRectToDevice 将本地空间矩形与像素网格对齐。
ExitGUI 通过抛出 ExitGUIException 来将 GUI 置于这样一种状态:阻止所有后续即时模式 GUI 函数计算 GUI 循环的其余部分。
GetControlID 为控件获取一个唯一的 ID。
GetStateObject 从 controlID 获取状态对象。
GUIToScreenPoint 将一个点从 GUI 位置转换为屏幕空间位置。
GUIToScreenRect 将矩形从 GUI 位置转换到屏幕空间。
QueryStateObject 从 controlID 获取一个现有的状态对象。
RotateAroundPivot 让 GUI 围绕一个点旋转的 Helper 函数。
ScaleAroundPivot 让 GUI 围绕一个点缩放的 Helper 函数。
ScreenToGUIPoint 将一个点从屏幕空间位置转换为 GUI 位置。
ScreenToGUIRect 将矩形从屏幕空间转换到 GUI 位置。

GUILayoutUtility

class in UnityEngine

用于实现和扩展 GUILayout 类的实用函数。

使用该类创建您自己的 GUI 布局代码。

静态函数

GetAspectRect 保留一个具有特定宽高比的矩形布局空间。
GetLastRect 获取 GUILayout 最后用于控件的矩形。
GetRect 保留一个矩形布局空间,以显示某些具有特定样式的内容。
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

【IMGUI】 各种辅助类 EditorGUIUtility、EditorUtility、GUIUtility、GUILayoutUtility 的相关文章

  • unity game界面按下play会不断闪烁,按下暂停键(pause)或者中止/下一步(step),game界面的画面会接连变化

    没找到答案 改了两个下午的程序 改完还是这样 后来发现是FixedUpdate Update与OnDrawGizmos的问题 OnDrawGizmos是每帧都会绘制 用FixedUpdate理所当然就那啥了 分析的时候 就突然想到是不是这俩
  • Unity3d Terrain地形制作系列(一)

    游戏简单地形 地形制作 地形制作 第一步在场景里加载一个地形对象 第二步 我们在属性面板里找到绘制地形 然后选择Set Height 绘制高度 应该我们要制作低凹的效果 所有先让他有个高度 不然是不能实现低凹的效果 如图 我们然后选择绘制地
  • 【UGUI】2D头顶血条制作

    前言 近期因为需要制作玩家和敌人头顶的2D血条 查找了很多博客 发现很多都拘束于Canvas的渲染模式必须要设定为ScreenSpace Overlay 还有应该是版本原因 我的是unity2019 1 11f1 用RecttTransfo
  • UE5学习笔记(一)——界面功能梳理&第一天知识点记录

    学习UE5的第一步 是软件安装 默认是安装好的 由于安装没有太多技术含量 所以就没有专门做记录 这里有个注意点 虚幻引擎是整合在Epic games launcher中的 也就是说开发引擎内嵌在游戏平台上 打个比方 就是如果你要下unity
  • Unity中loading页加载的实现

    首先创建一个Global cs 使用单例用于存储场景的名字 便于后续脚本的调用 此脚本不必挂载在游戏物体上 using UnityEngine using System Collections public class Global Mon
  • Unity中实现倒计时的几种方式

    1 Time time using UnityEngine public class TimeTest MonoBehaviour public float secound 10 void Update Timing private flo
  • Unity之获取游戏物体对象或组件的几个方法

    文章目录 前言 通过物体名称获取对象 GameObject Find Transform Find 通过物体标签获取对象 GameObject FindWithTag GameObject FindGameObjectWithTag Gam
  • GooglePlay提审警告(com.google.android.gms:play-services-safetynet:17.0.0)

    1 Goole在今年6月份出的新政策 不在使用safetynet 而使用Play Integrity API 2 项目本身没有使用过safetynet 3 使用了firebase 查阅资料 解决方案如下 implementation pla
  • unity后台加密时间锁

    前言 在做一些项目的时候 有些不良甲方在给完项目后会有不给尾款的情况 之前都是加一些水印啥的 感觉不是很方便 第一不美观 第二如果甲方给完尾款后还得重新打包去水印 然后又做过一个本地的时间锁 等到时间 程序直接退出 但是感觉还是不方便 有时
  • unity3d大型互动照片墙

    1 本次应客户需求 制作一个大型照片墙互动 输出分辨率为9600 4320 注 unity3d官方推荐最大分辨率为8192 3686 4 经过现场长达24小时暴力测试中途未发生问题 姑且判定可以达到正常标准 废话不多说 先上效果 unity
  • unity: C#的Action Event Delegate的异同

    目录 一 Action 二 Event 三 Action和Event区别 四 Delegate 总结 Action Event Delegate的异同 前言 Action Event和Delegate都是C 语言中的重要概念 分别用于管理函
  • unity 性能查看工具Profiler

    文章目录 前言 profiler工具介绍 菜单栏 帧视图 模块视图 模块详细信息 通过profiler分析优化游戏性能 最后 前言 每次进行游戏优化的时候都用这个工具查看内存泄漏啊 代码优化啊之类的东西 真的好用 但是之前也就是自己摸索一下
  • unity实现鼠标右键控制视角

    主要实现的功能是相机跟随主角 鼠标右击移动后 相机的视角会旋转 思路 在主角里创建空的子物体 把相机绑在空物体上 通过旋转空物体来实现视角的旋转 要把相机调整到适当位置 代码如下 public float rotateSpeed 100 设
  • 【Unity】运行时创建曲线(贝塞尔的运用)

    Unity 运行时创建线 贝塞尔的运用 1 实现的目标 在运行状态下创建一条可以使用贝塞尔方法实时编辑的网格曲线 2 原理介绍 2 1 曲线的创建 unity建立网格曲线可以参考 Unity程序化网格体 的实现方法 主要分为顶点 三角面 U
  • Unity中URP下的指数雾

    文章目录 前言 一 指数雾 雾效因子 1 FOG EXP 2 FOG EXP2 二 MixFog 1 ComputeFogIntensity 雾效强度计算 2 lerp fogColor fragColor fogIntensity 雾效颜
  • Unity中URP下的指数雾

    文章目录 前言 一 指数雾 雾效因子 1 FOG EXP 2 FOG EXP2 二 MixFog 1 ComputeFogIntensity 雾效强度计算 2 lerp fogColor fragColor fogIntensity 雾效颜
  • 游戏开发创建操作之玩家信息系统的建立

    游戏一般都需要玩家信息系统 那么我们应该如何搭建玩家信息系统 接下来我将展示一种简单的方法 完整代码如下 using System Collections using System Collections Generic using Uni
  • 游戏开发常见操作梳理系列之——玩家信息的显示系统

    在游戏中 有不少游戏在左上角会出现玩家的头像和等级以及血量 这就是玩家的信息显示系统 那么这些是如何制作的呢 接下来我将讲讲代码的操作 其它操作我会在其它笔记中一一说明 敬请期待 信息的显示相当简单就是控制一些UI 然后在其它系统里面填写相
  • 游戏开发常见操作梳理之NPC药品商店系统(NGUI版)

    后续会出UGUI Json的版本 敬请期待 游戏开发中经常会出现药品商店 实际操作与武器商店类似 甚至根据实际情况可以简化设置 废话不多说 直接上代码 药品商店的源码 using System Collections using Syste
  • 游戏开发常用实践操作之按动任意键触发

    接下来一些笔记会对于一些大大小小的实践操作进行记录 希望对你有所帮助 在游戏中 我们经常会遇到一些按动任意键触发的操作 接下来展示核心代码 以下是对于Unity中的操作 使用的UI是NGUI 对于核心操作没有影响 你可以自己置换 void

随机推荐

  • 在自己的bash脚本中实现自动补全

    在90年代Linux和DOS共存的年代里 Linux的Shell们有一个最微不足道但也最实用的小功能 就是命令自动补全 而DOS那个笨蛋一直到死都没学会什么叫易用 Linux的这个微不足道的小传统一直延续至今 虽然看似微不足道 其实也极大的
  • stm32无法唤醒DTH11温湿度传感器解决

    关于DTH11的介绍和使用方法可以随便搜索一下别的文章 直接搜索DTH11即可 这里使用艾克姆科技的例程 却无法成功运行 上了示波器才发现拉低时间无法达到18ms 因此无法唤醒DTH11 总线由stm32拉低12ms左右之后就一直处于高电平
  • CString字符串查找和截取

    1 Find 该函数从左侧0索引开始 查找第一个出现的字符位置 CString str abc int postion str Find a 如果查到 返回以0索引起始的位置 未查到 返回 1 如果查到 返回以0索引起始的位置 未查到 返回
  • 卷积神经网络CNN小结(简单实现代码mnist数据集)

    由于全连接神经网络处理图像中的需要训练参数过多的问题 而卷积神经网络中 卷积层的神经元只与前一层的部分 神经元节点相连 既它的神经元的连接是非全连接的 且同一层某些神经元之间的连接的权重w和偏移b是共享的 这样大量减少了训练参数的数量 图1
  • 多线程事务怎么回滚?说用 @Transactional 可以回去等通知了!

    背景介绍 1 最近有一个大数据量插入的操作入库的业务场景 需要先做一些其他修改操作 然后在执行插入操作 由于插入数据可能会很多 用到多线程去拆分数据并行处理来提高响应时间 如果有一个线程执行失败 则全部回滚 2 在spring中可以使用 T
  • C++day4(关系运算符的重载)

    关系运算符重载的作用 可以让两个自定义类型对象进行对比操作 代码实现关系运算符的重载 include
  • unity工程崩溃资源找回

    1 Unity死机未保存场景 当你在Unity中编辑场景 突然死机时 可以在项目文件目录中找到Temp文件夹 双击文件夹 找到 Backupscenes文件夹 把后缀为 backup的文件后缀改为 unity 然后拖进Unity的Proje
  • 2021-05-03

    一 R中安装 phyloseq 的方法 很多网上的教程使用的都是 source https bioconductor org biocLite R biocLite phyloseq 但是我尝试了很多次 最后还是没有成功 下面能成功安装 p
  • 连接Mysql出现Connection unexpectedly closed

    Mysql 版本 5 7 问题 本地服务可以正常连接MySQL 在服务器部署后连接出错 服务器日志 dev miku r2dbc mysql client MySqlConnectionClosedException Connection
  • IDEA2021从零开始搭建SSM框架手把手详细教程 (一)

    开发环境 macos IDEA 2021 mysql8 0 toma9 0 源码 https download csdn net download a2267542848 19730797 1 基本环境搭建 1 新建工程 新建后整个目录如下
  • nodejs的安装与配置

    NodeJs安装与配置 之前一直在网上自己找教程装 但是经常出问题 索性自己总结一个 1 安装nodejs 去网址 https nodejs org zh cn download msi和 zip msi是Windows installer
  • 物联锁项目失败原因分析

    一 背景 2022年3月份接手IM024物联锁项目救火 此项目主要用于医院共享轮椅 共享病床 此项目是从2021年初开始立项开发 投入了大量的人力物力 但是在2022年3月份时产品工作仍然不稳定 此项目基本上可以判定为一个失败的典型 为了吸
  • 在linux下jdk安装和建立Hadoop集群的过程实验报告(搭建Hadoop集群)。

    1 模板虚拟机环境准备 相关视频 半小时快速搭建Hadoop集群 哔哩哔哩 bilibilihttps www bilibili com video BV1x5411177Y spm id from 333 880 my history p
  • (pinia-plugin-persistedstate)pinia 持久化存储

    背景 我们使用pinia的时候 会遇到页面刷新的时候数据丢失 我们自己解决的话 就是在页面刷新之前将数据存储到本地 然后在页面打开的时候将数据从本地读出来 实现数据持久化 所以我们可以通过插件来直接帮我们完成这个操作来实现自动化存储 学习p
  • Qt QTextEdit 自动滚动内容/移动光标到最后一行

    QTextEdit往文本后添加内容超出视图 并不会自动滚动到最后 需要添加以下代码 ui gt StatustextEdit gt insertPlainText text 光标后添加文本 ui gt StatustextEdit gt m
  • STM32项目--基于STM32的办公室安保(智能家居)系统设计

    基于嵌入式系统的办公室安保系统设计 简介 设计一套基于STM32的办公室安防系统 系统内部包括门禁系统 灾害报警系统 人脸识别系统和交互中心四个子系统 门禁系统 主要实现对门禁卡的存储和读取并识别已存储卡片的信息并控制开门 如读取卡片为未存
  • px_em_rem

    px em rem px px是固定的像素 一旦设置了就无法因为适应页面大小而改变 em和rem em和rem相对于px更具有灵活性 他们是相对长度单位 意思是长度不是定死了的 更适用于响应式布局 就是说当父元素大小发生变化 相应的字体大小
  • (2021)Top5 免费视频编辑软件,视频剪辑必备工具

    全球排名前5的免费视频剪辑软件 Top5 VideoPad https www nchsoftware com videopad 免费版 和 付费版 Top4 VSDC http www videosoftdev com 免费版 和 付费版
  • 集群环境下Redis分布式锁

    一 前言 在上一篇文章中 已经介绍了基于Redis实现分布式锁的正确姿势 但是上篇文章存在一定的缺陷 它加锁只作用在一个Redis节点上 如果通过sentinel保证高可用 如果master节点由于某些原因发生了主从切换 那么就会出现锁丢失
  • 【IMGUI】 各种辅助类 EditorGUIUtility、EditorUtility、GUIUtility、GUILayoutUtility

    EditorGUIUtility class in Editor 继承自 GUIUtility EditorGUI 的各种辅助程序 EditorGUIUtility currentViewWidth 我尝试打印了下这个值和position