【cocos2d-x 3.x 学习笔记】 HelloWorld —— 小程序大道理

2023-11-05

cocos2d-x 3.2 的环境搭建可以参考官方给出的教程。这里我使用的是 Win7 + VS2013
1. 创建项目
在Windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令:
cocos new MyGame -l cpp -d  F:\ -p mypackage.com
执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序
打开  F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的 按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。
3. 浏览源代码
     VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
  
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:
[cpp]  view plain  copy
  1. #include "main.h"  
  2. #include "AppDelegate.h"  
  3. #include "cocos2d.h"  
  4.   
  5. USING_NS_CC;  
  6.   
  7. int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,  
  8.                        HINSTANCE hPrevInstance,  
  9.                        LPTSTR    lpCmdLine,  
  10.                        int       nCmdShow)  
  11. {  
  12.     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);  
  13.     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);  
  14.   
  15.     // create the application instance  
  16.     AppDelegate app;  
  17.     return Application::getInstance()->run();  
  18. }  
USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); 和
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。
接下来两行代码是重点
AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate 的实例
Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。
跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。
[cpp]  view plain  copy
  1. Application* Application::getInstance()  
  2. {  
  3.     CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);  
  4.     return sm_pSharedApplication;  
  5. }  
Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下:
[cpp]  view plain  copy
  1. Application::Application()  
  2. : _instance(nullptr)  
  3. , _accelTable(nullptr)  
  4. {  
  5.     _instance    = GetModuleHandle(nullptr);  
  6.     _animationInterval.QuadPart = 0;  
  7.     CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);  
  8.     sm_pSharedApplication = this;  
  9. }  
果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中:
AppDelegate app;
查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication(将AppDelegate地址保存在sm_pSharedApplicationo中),这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。
Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的基类Application的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDidFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数。
[cpp]  view plain  copy
  1. int Application::run()  
  2. {  
  3. ...  
  4.     // Initialize instance and cocos2d.  
  5.     if (!applicationDidFinishLaunching())  
  6.     {  
  7.         return 0;  
  8.     }  
  9.   
  10. ...  
  11.     return true;  
  12. }  
进一步看看 AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。
[cpp]  view plain  copy
  1. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  
  2.     // initialize director  
  3.     auto director = Director::getInstance();  
  4.     auto glview = director->getOpenGLView();  
  5.     if(!glview) {  
  6.         glview = GLView::create("My Game");  
  7.         director->setOpenGLView(glview);  
  8.     }  
  9.   
  10.     // turn on display FPS  
  11.     director->setDisplayStats(true);  
  12.   
  13.     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  
  14.     director->setAnimationInterval(1.0 / 60);  
  15.   
  16.     // create a scene. it's an autorelease object  
  17.     auto scene = HelloWorld::createScene();  
  18.   
  19.     // run  
  20.     director->runWithScene(scene);  
  21.   
  22.     return true;  
  23. }  

4. HelloWorld 分析
     先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。
[cpp]  view plain  copy
  1. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  2. {  
  3. public:  
  4.     // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer  
  5.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  6.   
  7.     // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone  
  8.     virtual bool init();    
  9.       
  10.     // a selector callback  
  11.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  
  12.       
  13.     // implement the "static create()" method manually  
  14.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  15. };  
HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。
[cpp]  view plain  copy
  1. Scene* HelloWorld::createScene()  
  2. {  
  3.     // 'scene' is an autorelease object  
  4.     auto scene = Scene::create();  
  5.       
  6.     // 'layer' is an autorelease object  
  7.     auto layer = HelloWorld::create();  
  8.   
  9.     // add layer as a child to scene  
  10.     scene->addChild(layer);  
  11.   
  12.     // return the scene  
  13.     return scene;  
  14. }  
但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。
[cpp]  view plain  copy
  1. Layer *Layer::create()  
  2. {  
  3.     Layer *ret = new Layer();  
  4.     if (ret && ret->init())  
  5.     {  
  6.         ret->autorelease();  
  7.         return ret;  
  8.     }  
  9.     else  
  10.     {  
  11.         CC_SAFE_DELETE(ret);  
  12.         return nullptr;  
  13.     }  
  14. }  
  15. bool Layer::init()  
  16. {  
  17.     Director * director = Director::getInstance();  
  18.     setContentSize(director->getWinSize());  
  19.     return true;  
  20. }  
如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中:
CREATE_FUNC(HelloWorld);
CREATE_FUNC是一个宏定义:
[cpp]  view plain  copy
  1. #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \  
  2. static __TYPE__* create() \  
  3. { \  
  4.     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \  
  5.     if (pRet && pRet->init()) \  
  6.     { \  
  7.         pRet->autorelease(); \  
  8.         return pRet; \  
  9.     } \  
  10.     else \  
  11.     { \  
  12.         delete pRet; \  
  13.         pRet = NULL; \  
  14.         return NULL; \  
  15.     } \  
  16. }  
CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的操作就在init()函数中。
[cpp]  view plain  copy
  1. static HelloWorld *create()   
  2. {   
  3.     HelloWorld *pRet = new HelloWorld();  
  4.     if (pRet && pRet->init())   
  5.     {   
  6.         pRet->autorelease();   
  7.         return pRet;   
  8.     }   
  9.     else   
  10.     {   
  11.         delete pRet;   
  12.         pRet = NULL;   
  13.         return NULL;   
  14.     }   
  15. }  

上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。

5. 总结
     建立一个新的cocos2d-x项目,然后编译运行,然后从main函数开始分析其执行的过程,最后又分析了一下HelloWorld类是如何被调用的。希望本文能帮助你理清一点点思绪,我也是刚接触cocos2d-x,借着笔记整理下自己的所思所想,如有不正确的地方,还请指出,相互交流,进步更快,希望cocos2d能发展的越来越好。



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