最下面有2022的人机交互考题~
简答题
什么是人机交互
Human-Computer Interaction
HCI 是一门专注于设计、评估和实施供人类使用的交互式计算系统的学科。
人类处理机模型
最著名的信息处理模型,Card等,1983
包含三个交互式组件
感知处理器:信息将被输出到声音存储和视觉存储区域
认知处理器:一输入将被输出到工作记忆
动作处理器:一执行动作
格式塔(Gestalt)心理学
研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分(事物的整体区别于部分的组合)
相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则
心智模型
请举例说明什么叫心智模型(Mental Model)。
心智模型:
心理模型是影响我们在世界上的理解和行为方式的假设、刻板印象、图像和印象。
可以用来指导用户界面设计,帮助设计者理解用户如何与产品或服务互动。
记忆类型
感觉记忆(瞬时记忆):保持1s
短时记忆:感觉记忆编码后形成,系统内存,持续30秒
长时记忆:短时记忆进一步加工
边做边说
一种用户研究方法,允许研究人员观察用户的思维过程并确定困难或困惑的领域。
产品设计的任何阶段都可使用,并且经常与其他方法结合使用(纸质原型制作)。
Fitts 定律
Fitts 定律指出,大目标小距离有助于效率提高。
它还减少了工具栏图标的过度拥挤。
Fitts 定律指出,大目标小距离有助于效率提高。
大目标和小距离对于选择任务有优势。屏幕元素应该占据尽可能多的屏幕空间,并利用屏幕的边缘。最好的像素是光标所处的像素。大菜单(例如饼图菜单)比其他类型的菜单更易于使用。
ID=log2(A/W+1)
【2021】Fitts定律简要描述,分析饼型菜单和普通菜单的交互效率(6分)
Fitts 定律指出,大目标小距离有助于效率提高。
饼图菜单比传统的下拉菜单更有效,因为它们需要更少的移动并具有更大的目标。
下拉菜单对于组织内容和防止混乱更为有效。
评价做法(1)
局限性包括:1. 用户可能无法识别技术产品的特征;2. 用户满意度不稳定,用户口味不断变化。3. 过分关注用户会分散对技术的注意力。
包括:1. Apple iPhone,其设计和功能在早期并不是用户期望的,但却被普遍采用;2. 小米手机,其拥有的竞价系统替代了以用户为中心的产品研发;3. Facebook,它的设计从未根据用户反馈而改变,但却获得了巨大成功。
采取以用户为中心的方法对于成功的人机交互很重要,但这并不意味着应该让用户完全控制。重要的是要利用用户的技能和判断力,而不是仅仅依靠他们的输入。
【2021】开发人员根据自己的使用习惯完成了设计,这样做法是否正确,请简要分析(4分)
开发人员可能会根据自己的使用习惯在设计中引入偏见,从而导致糟糕的用户体验。
开发人员应进行用户研究和测试,以确保他们的设计满足用户需求,并与利益相关者合作,确保变更在实施前得到审查和批准。
这个说法是过于简单化了,人机交互是人机交互与其他学科的结合,例如心理学。
评价做法(2)
公司管理层不应决定最终的设计解决方案,因为这会导致缺乏所有权和问责制。相反,团队应该通过讨论、集思广益和协作达成共识,并寻求外部法律顾问的建议。
不正确的。应先进行了小规模的实验,测试他们的产品,然后招募用户来评价。
科学地进行实验,从目标人群中招募用户,兼顾用户体验和可用性。
评估员应在评估前告知用户实验室设计和墙镜,以建立信任关系和更准确的评估。
原型
低保真原型价格低廉且易于修改,但可能无法准确反映最终产品。
高保真原型的生产成本更高且更耗时,但与最终产品非常相似。
人机交互-11-往年试卷-网络知识 (tlcement.com)
是评估人机交互操作难度的两个模型,都为预测时间。
KLM 衡量用户在计算机上完成任务所花费的时间,同时考虑用户行为(打字速度、准确性)和其他因素(手的位置)。
Fitts 定律:大目标和小距离提高效率,移动时间随着距离的增加而增加,随着尺寸的增加而减少。
自己的理解
【2021】元宇宙是什么?列举相关的3个技术,并解释用途(8分)
元宇宙是一个使用尖端技术创造无边界创新体验的概念。它包括虚拟现实、芯片、网络通信、人工智能和区块链。虚拟现实让人们体验不同的虚拟世界,芯片优化数字流程,网络通信连接用户,人工智能优化用户体验,区块链确保数字内容的安全和保护。
技术应该是不显眼的、直观的和易于使用的。
请简述为什么图形用户界面可以摒弃“7±2”的设计约束,在界面上放置多个界面组件?
【2021】用户图形界面相对于命令行界面为什么会流行的主要原因?(2分)
GUI 比命令行界面更直观、更具视觉吸引力,并且旨在通过将信息置于特定上下文中,以减少信息单元的数量来最大限度地减少用户记忆。
Mark Wieser曾经说过:“普适计算是一种帮助我们发掘和充分利用普遍存在的计算能力的方式,无论它位于哪里。”
普适计算是一种从有限数量的计算机和计算器中释放计算能力的方法,允许使用相同的软件来执行计算任务,而不管使用哪种设备,从而节省资源并为移动和计算提供实时可靠的数据。
启发式原则
启发式评估是非正式可用性检查技术。
评估过程准备、评估、结果分析、报告汇总。
优点包括不涉及用户,成本低、不需要特殊设备和更快的评估。能发现单个可用性问题,能发现熟练用户碰到的问题
缺点包括需要长期训练和"虚假警报”的可能性。无法在用户需求方面有“惊人发现”
违反 "系统状态可见性 "原则的可用性问题,用户应该有权访问系统状态和活动:当用户执行操作时,系统不提供反馈,因此很难了解系统状态和他们在做什么。
尼尔森的极简主义原则是网页设计的一个很好的设计原则,但删除对成功的用户交互至关重要的元素可能会导致交互失败(界面难以使用和理解)。
课堂视频
SixSense 系统是一个基于硬件的系统,它由一个深度摄像头、一个投影仪和一个镜子组成。可以通过手势识别、物体识别和增强现实实现更自然的交互场景。
https://blog.csdn.net/qq_44202160/article/details/123626723
英文全称
人机交互, Human-Computer Interaction (HCI)
以用户为中心的设计, User-Centered Design (UCD)
启发式评估, Heuristic Evaluation
卡片分类方法, Card Sorting
用户角色, Personas
WIMP界面, Window, Icon, Menu, Pointer
KLM, Keystroke-Level Model
GOMS, Goal, Operator, Method, Selection
HTA, Hierarchical Task Analysis
举例
脑机接口使用外部电极用意念控制物体。
VR 设备创建模拟环境。
AR 设备将数字内容叠加到现实世界中。
智能手表、智能眼镜允许用户在不使用传统计算机或智能手机的情况下访问信息。
使用大屏幕元素、使用更少的组件、关注反馈、使用鲜明的颜色、使用对话框以及使用基于格式塔原则的方法和设计。
【2021】列举微信中体现以用户为中心的2个案例,并分析(3分)
用户友好的界面、直观的导航和个性化的内容,使访问和享受更容易。
预加载内容、使用机器学习模型以及使用分析来跟踪用户行为和优化性能。
问卷制作
问题应反映系统用户的关注点,并以提供有效反馈的方式进行组织,使用用户特征来确定内容和结构,并使用统计方法来检查准确性。
GOMS
GOMS是关于人类如何执行认知—动作型任务以及如何与系统交互的理论模型。
Goal-目标:用户要达到什么目的。
Operator-操作:任务执行涉及用于实现目标的认知过程和物理行为,如点击鼠标。
Method-方法:实现一个目标的过程涉及子目标和动作,例如移动鼠标、输入关键字、点击Go按钮。
Selection-选择规则:当有多种方法可用时,确定选择和方法。
局限性包括:假设用户以正确的方式进行交互并且没有清楚地描述错误处理过程,仅针对专家用户以及忽略用户之间的个体差异。
执行隔阂与评估隔阂
执行隔阂:用户为执行达到的目标而设定的活动与系统允许的活动不符
评估隔阂:系统状态与用户设想的想象有差异
指导意义:
系统活动的有效性,即由执行隔阂评估得到。设计者的目标是使系统的设计符合用户活动的期望,从而产生最佳设计。
对系统状态的评估越简单,评估隔阂就越小。设计应考虑用户对系统状态、活动进度和用户当前位置的反馈。
其他
公告牌系统(BBS)是早期的在线社区交流平台;
博客是个人网络日志;
微博是短文本社交媒体平台;
维基是用户可编辑的在线百科全书;
Flickr是图像和视频的在线存储和分享平台;
Facebook是全球最大的社交媒体平台之一。
5-8人
测试用户越多,发现的可用性和用户体验问题就越多。当用户数量达到 15 人时,98% 的可用性问题都可以被发现。
出于成本和效率原因,5-8 个用户是一个合理的测试数量。
在用户研究中使用观察方法时,重要的是当研究人员收集到足够的数据来回答他们的研究问题时停止观察。这可以通过达到饱和点或达到所需的样本量来确定。
本次评估的目的是评估教学支持系统的有效性、可行性和用户体验。
衡量标准包括功能性、可用性、效率、可靠性、用户满意度和建议。
测量方法包括用户测试、功能测试、专家评估和数据分析。
人员包括评估负责人、测试人员、专家、数据分析师和报告撰写人。
评估期为 1 周,然后是 2 周的数据分析和报告撰写。
评估结果用于改进和优化教学支持系统,并将其应用于未来的教学实践。
对用户执行情况的定量预测。
用途为专家用户预测完成任务且不出错的时间,促进不同系统的比较,并确定哪种解决方案最有效地支持特定任务。
执行时间预测方法包括 Texecute,它列出操作序列并将每个操作的估计时间相加。
设计题
人物角色
简要描述什么是人物角色,以及在其构建时需要注意什么问题?(原版)
照片
1. 问题:
1. 构建角色时,重要的是要描述角色的特征和目的,以及他们的个性、价值观和习惯。场景脚本应该详细、生动,并且与用户的目的相关。
2. 人物角色:基于从实际用户的人口统计调查中收集的行为数据的综合原型。
3. 注意问题:它概念简单但使用复杂,关注①人物角色的特点,②焦点人物角色和③最常见、最典型的人物角色。
评估范型比较
可用性评估实验
在每一种情况中确定:典型用户、应用的技术、代表性的测试任务、评价标准、实验过程(简要描述)具体情况包括:
评估方法: 用户观察、专家访问
典型用户:一些商务人士,需要经常使用到电子制表软件
应用的技术:访谈(对专家),用户观察、问卷调查
代表性测试任务:向专家询问电子表格软件中使用的图标,并将不同类型的图标发送给不同的用户,以测试用户的学习情况。
评价标准:就专家访问,统计不同专家的观点,推荐多的图标为优;就用户观察,比较用户学习情况,能记住85%为好,70%为普通,低于70%为差
实验过程:准备现有图标、咨询专家、听取建议并做笔记;N 组用户用N个不同组的图片学习 10 分钟,测试他们的学习情况。
评估方法:用户测试
典型用户:戏迷
应用的技术:DECIDE模式
代表性测试任务:比较新订票系统和原有订票方式的效率
评价标准:新系统订票所有时间比原有订票方式快15%为好,10%-15%为普通,小于10%为差
实验过程:让两组用户分别以新旧方式订票,记录时间,分析统计数据。
评估方法: 用户测试、用户观察
典型用户:游戏爱好者
应用的技术:边说边做、DECIDE模式
代表性测试任务:新游戏系统的可用性和用户体验情况
评价标准:对于界面,用户满意度>85%为优, 70-85普通,70以下为差
对于游戏情节设置:响应时间为优??
实验过程:安排用户体验游戏系统,记录他们的想法和心得。发放问卷调查用户体验、统计数据和分析。
评估方法:专家访问
典型用户:教务人员老师
应用的技术:问卷调查、访谈
代表性测试任务:了解用户对于两个设计方案的看法,并进行比较
评价标准:在不同的方面分别进行比较,高用户满意度优于其他因素。
实验过程:将用户安排在安静的环境中,描述两种设计方案,听取建议,发放问卷,调查分析。
应该考虑到随着年龄增长而产生的身体和认知上的变化,老年用户的特点,比如他们的视力、听力和灵活性。
技术
现场观察用户来获取同环境相关的问题。
构建场景和角色以解决产品开发过程中的设计问题。
头脑风暴等
快速评估、预测式评估(启发式评估)
启发式评估可用于解决可用性问题,并结合快速评估以获得相关用户反馈。
用户测试
通过结合用户选择、预测试和 DECIDE 框架,可以进行全面的可用性评估
选择合适的用户来测试您的产品非常重要。测试前应进行预测试,让用户熟悉产品并提供反馈。 DECIDE 评估框架可用于从可发现性、效率、有效性和满意度方面评估产品的可用性。
交互测试的步骤与人物分配
将8个人物分为4个小组,每个小组按照不同的顺序执行任务
ABCD
BDAC
DCBA
CADB
原因:消除顺序效应、个体差异的影响。
层次化分析(Hierarchical Task Analysis)
0. 在线购物
1. 打开在线购物软件
2. 检索想要购买的物品
2.1 使用在线购物软件搜索栏
2.2 输入购买的物品的名称和特征
2.3 找出需要购买的物品
3. 点开想要购买的物品的详情页面
4. 支付并购买该物品
执行次序0:执行1-3-4:如果首页没有想要购买的产物品,则执行次序2-3-4
0. 打扫房间
1. 取出吸尘器
2. 安装吸尘器附件
3. 打扫房间
3.1 打扫墙壁
3.2 打扫客厅
3.3 打扫卧室
4. 清洗集尘袋
5. 存放吸尘器及其附件
执行次序0: 顺序执行1,2,3,5 当集尘袋满时,执行4
执行次序3:以任意顺序执行3.1 3.2 3.4
层次任务分析(hierarchical task analysis)一种将复杂任务分解为更小且更易于管理的部分的方法,对于设计用户界面和识别潜在问题很有用。
任务包括收集信息、设置议程、邀请参与者、安排会议、安排场地、准备材料和验证参与者。在最低级别,任务包括布置房间、准备文件、处理技术问题和监控会议。
0. 多人安排会议
1. 打开共享日历系统
2. 创建和共享小组日历
2.1 进入创建小组日历界面
2.2 输入小组的名称和特征
2.3 创建小组日历
2.4 共享小组日历
3. 找到小组日历
4. 安排多人会议
执行次序0:执行1-3-4:如果还未创建和共享小组日历,则执行次序1-2-3-4
Fitts定律
启发式设计
不合理的地方:
日期不应该由用户输入——避免出错,
应该使用用户理解交互语言——系统与现实社会问题,
提交按钮左侧的图标应该没有意义——一致性和标准化,
顶部的两个输入框应该对齐——一致性和标准化。
Your name、下拉框
原图为Java Swing最丑的那个版本:
1)举出三个界面设计不当之处,并简要分析(6分)
2)举出违反的三条启发式规则,并简要说明(6分)
1)缺乏视觉线索来指示哪些字段是可编辑的——系统状态的可见性
2)没有明确指示 "Add New"按钮的作用——依赖识别而非记忆
3)保存更改时没有确认信息——用户享有控制权和自主权
4)顶部的两个输入框应该对齐——一致性和标准化。
问题:对话框标题设计不清晰,提示太长,只有一个“确定”按钮。
建议:将标题更改为“Hint”,提示“Overwrite the original file?”,并将按钮更改为“确定”或“取消”。
答案:帮助用户识别、修改错误。用户在遇到错误时应该有一个安全可靠的方法来恢复活动,例如在单击取消后弹出提示框并提示他们退出 MS Word 并重新进入。
语言不清楚:说明你的年龄不够明确,没有指出格式等信息。
选项不充分:应当提供"没有使用互联网"的选项。
内容不具备代表性。
问题没有按照一定的逻辑排列。
问题没有明确的定义。
其他
文件操作:save, save us, new, delete, open mail, send mail, quit, undo, open file, close file, open copy of file
格式操作:character style, format paragraph, lay out document, position on page, plain text, bold text, italic text, underline, increase point size, decrease point size, change font, add footnote, clear, repaginate, add page break, insert graphic, insert index entry, page setup, view page
编辑操作:cut, copy, paste, repeat edit
校对与语法检查:check spelling, find word, change word, go to, go back, view index, see table of contents, count words, renumber pages, show alternative document
其他功能:preferences, glossary, print, print preview, help
(2)考虑下面的问题:可以把功能分在三个菜单上,使每一个菜单都有很多功能;或者分在八个菜单上,使每一个菜单的功能比较少。哪一种做法比较容易使用?为什么?设计一个实验来测试你的答案。
每个功能很多的三个菜单比功能较少的八个菜单更容易使用。为了检验这个假设,要求两组用户使用三个或八个菜单系统来完成一项任务。将比较两组花费的时间和用户满意度。
软件的核心可用性标准应包括易学性、使用效率、易记忆性、错误频率和严重性、用户满意度和可访问性。这些标准可以通过用户测试和调查以及跟踪使用数据来衡量。
填空题
人机交互的英文全称是: (Human Computer Interaction)。
记忆的三个阶段分别是:(感觉记忆)、(短时记忆)和(长时记忆),其中可比作计算机内存的是:(短时记忆),存储容量无限的是:(长时记忆)。
以用户为中心设计方法的英文全称是:(User Centered Design)。
图形用户界面 GUI 的主要特征是:(直接操纵)。
将界面组件对齐更有助于用户的视觉感知,这主要依据的是格式塔心理学中(连续性)的原则。
用户群体中数量最多、最稳定的用户群体是_________。中间用户
以Windows和Mac操作系统为代表的界面范式被称作_________。图形用户界面 (GUI)
帮助我们把相继出现的一组图片组合成一个连续的图像序列,产生动态的影像信息的是_______。感觉记忆
在EEC模型中,用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别被称作___________。执行隔阂
在简易可用性工程中,建议将________和启发式评估结合使用,可以发现大部分软件可用性问题。用户测试
对于主流用户很少使用,但自身需要更新的功能,可使用_________策略进行简化。隐藏
选择题
第一章
A.台式机
B.大型计算机系统
C.网站
D.以上都对
正确答案:D
A.人机交互只关注软件的可用性
B.人机交互就是用户界面设计
C.“以用户为中心”是交互设计的主要方法
D.人机交互只需要关注软件设计,不需要关注用户
正确答案:C
A.计算机科学
B.人因功效学
C.认知心理学
D.上述学科均对人机交互学科有影响
正确答案:D
A.会产生过多想法
B.看待和谈论问题的角度不同
C.相互沟通不容易
D.以上都不是
正确答案:C
A.执行阶段
B.评估阶段
C.执行隔阂
D.评估隔阂
正确答案:C
第二章
A.交互设计大师Donald Norman提出了十条启发式设计原则
B.设计原则不能指导设计人员做出正确的决策
C.在要求输入日期时为用户捉供日历组件,这对应“用户应享有控制权和自主权"的设计原则
D.设计应该使用用户容易理解的语言来表示错误信息
正确答察:D
A.使用声音表达特定的含义
B.使用常用的快捷键,如用"CTRL+Z"表示撤消
C.使用一长串命令来完成一个特定功能
D.图标们拥有清所的语义
正确答幸:C
A,第一个网站提供了对结果数量的控制
B.第二个网站只包含必要的UI组件
C.背景颜色
D.第二个网站的配色方案更优
正确答案:B
A.实用性
B.态度或喜爱程度
C.效率
D.易学性
正确答案:C
A.启发式评估
B.场景
C.用户和任务观察
D.边做边说
正确答幸:D
第三章
A.使用含义丰富的信息
B.提供说明、对话框和在线帮助
C.确保快速的响应时间
D.减轻记忆负担
正确答案:C
A.短时记忆的容量很大,但容量有限
B.短时记忆的容量为零
C.短时记忆的容量是有限的
D.短时记忆的容量是无限的
正确答案:C
A.相近性
B.完整性
C.连续性
D.相似性
正确答案:C
A.低保真和高保真模型均可
B.高保真模型
C.以上都错
D.低保真模型
正确答案:B
A.人物角色的概念以及使用都很简单
B.人物角色能够帮助克服当前数字产品开发中的很多问题
C.人物角色不是特定于上下文的,所以它可以很容易地被重复使用
D.人物角色是设计人员编造的,并不是真实的人
正确答案:B
第四章
A.验证性的场景剧本需要具备产品的很多细节信息
B.关键线路情景剧本必须在细节上严谨地描述每个主要交互的精确行为
C.建议使用高保真草图序列的故事板来描述关键线路情景剧本
D.交互设计框架可用于确定界面使用的颜色和风格
正确答案:B
A.构建应用程序
B.理解用户需要
C.评估
D.以上都不对
正确答案:B
A.低保真模型和高保真模型均不合适
B.高保真模型
c.低保真模型
D.低保真模型和高保真模型均可
正确答案:B
A.隐藏
B.组织
C.转移
D.删除
正确答案:A
A.交互设计模式可以拿来即用,不需要修改
B.模式捕捉了良好设计中不变的特性
C.设计模式能够帮助提供有价值、有用的设计思路
D.模式在交互设计中的应用还处于起步阶段
正确答案:A
第五章
A.评估过程需要严谨的设计
B.评估是系统化的数据搜集过程
C.评估不一定要遵循DECIDE框架
D.评估是设计过程中一个独立的阶段
正确答案:D
A.DECIDE框架
B.预测性评估
C.可用性测试
D.实地研究
正确答案:D
A.启发式评估是一种基于专家的评估方法
B.启发式评估的结果只有界面中潜在的可用性问题列表
C.当界面元素存在多个可用性问题时,只需列举其中一个问题即可
D.专家应用启发式评估时,会从自身使用经验出发对界面进行判断
正确答案:A
A.观察参与者
B.制定测试方案
C.开展小规模测试
D.选择参与用户
正确答案:A
A.高保真原型更接近系统,因而在评估中要尽可能使用高保真原型进行评估
B.纸质原型适用于产品开发过程中的任意阶段
C.原型既可以帮助发现设计问题,也可以用来帮助用户明确需求
D.评估不应该过早进行,因为此时系统还不够完善
正确答案:C
第六章
A.层次化任务分析采用的是“分而治之”的方法
B.只要肯花时间,总是可以实现完善的任务分析
C.层次化任务分析是人因工效学领域中最广泛使用的方法
D.任务分析对于改善用户体验至关重要
正确答案:B
A. Goals, operations, models and state rules
B. Goals, operation, methods and selection rules
C. Goals, operations, methods and state rules
D. Goals, objects, models and selection rules
正确答案:B
A.击键层次模型用于预测指点任务的完成时间
B.击键层次模型预测假设交互过程中没有错误发生
C.使用击键层次模型预测的难点在于对操作路径的分析
D.击键层次模型预测的是无干扰情况下完成任务的时间
正确答案:C
A.Fitts定律是一种预测模型
B.Fitts定律对于图形用户界面应用开发具有重要指导意义
C.Fitts定律也可用于指导现实生活中的产品设计
D.Fitts定律可以预测任意交互操作的完成时间
正确答案:D
其他
A.预测模型只能预测任务的完成时间
B.预测模型预测的任务完成时间和实际用户的任务执行时间一致
C.预测模型能够对所有任务的完成情况进行预测
D.预测模型可用于比较不同的应用软件和设备
正确答案:D
容易学习
容易使用
容易发现错误
使用安全
可见性 Visibility
一致性 Consistency
功能可见性 Affordance
以上都不是
高效率 Efficiency
有效性 Effectiveness
可达性 Accessibility
实用性 Utility
为什么不是(1)
使用较大文字
使用文字到语音及语音到文字的转换技术
鼠标移动到上方时播放语音
增强现实
长时记忆访问速度慢,衰减速度快
短时记忆的容量小,衰减慢
长时记忆访问速度慢,衰减速度慢
短时记忆的容量大,衰减快
提供指令、对话框和在线帮助
减轻记忆负担
提供有意义的信息
保证快速响应
制定测试计划
开展小规模测试
选定参与者
观察参与者
可用性测试
协作走查
问卷调查
启发式评估
A.可见性Visibility
B.功能可见性Affordance
C.映射Mapping
A.优秀的设计就是很酷的图形,
B.优秀的设计是常识,
C.优秀设计源于将用户引入设计中的选代过程
D,优秀设计可能来白于最后对用户界面的修灯
A.用户
B.任务
C.系统的应用环境
D.以上全都对
A.Where you see is where you get
B.What you see is what you get.
C.When you see is when you get.
D.Who you see is who you get.
有一条是“支持内部操作点”,它与Jacob Nielsen提出的十条启发式规则中的哪一条相对应?(C)
A.依赖识别而非记忆,
B.一致性和标准化,
C.用户享有控制权和自主权,
D.使用的灵活性和高效
A.正确的
B.错误的
A.用户需要被教导如何使用设计产品
B.系统设计应该对用户足够直观
C.系统设计应特别迎合使用者的需要
D.在进行设计时,有必要了解用户所处的环境
2022人机交互题目整理
选择
选择题基本原题
填空
Goal-目标、Operator-操作、Method-方法、Selection-选择规则。
边说边做
快速评估、测试性评估、实地调查、预测性评估
感觉记忆(瞬时记忆):保持1s
短时记忆:感觉记忆编码后形成,系统内存,持续30秒
长时记忆:短时记忆进一步加工
问答
不正确的。应先进行了小规模的实验,测试他们的产品,然后招募用户来评价。
科学地进行实验,从目标人群中招募用户,兼顾用户体验和可用性。
Fitts 定律指出,大目标小距离有助于效率提高。
大目标和小距离对于选择任务有优势。屏幕元素应该占据尽可能多的屏幕空间,并利用屏幕的边缘。最好的像素是光标所处的像素。大菜单(例如饼图菜单)比其他类型的菜单更易于使用。
ID=log2(A/W+1)
GUI 比命令行界面更直观、更具视觉吸引力,并且旨在通过将信息置于特定上下文中,以减少信息单元的数量来最大限度地减少用户记忆。
请举例说明什么叫心智模型(Mental Model)。
心智模型:
心理模型是影响我们在世界上的理解和行为方式的假设、刻板印象、图像和印象。
可以用来指导用户界面设计,帮助设计者理解用户如何与产品或服务互动。
违反 "系统状态可见性 "原则的可用性问题,用户应该有权访问系统状态和活动:当用户执行操作时,系统不提供反馈,因此很难了解系统状态和他们在做什么。
研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分(事物的整体区别于部分的组合)
相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则
麻烦自己写啦…
应该考虑到随着年龄增长而产生的身体和认知上的变化,老年用户的特点,比如他们的视力、听力和灵活性。
技术
现场观察用户来获取同环境相关的问题。
构建场景和角色以解决产品开发过程中的设计问题。
头脑风暴等
快速评估、预测式评估(启发式评估)
启发式评估可用于解决可用性问题,并结合快速评估以获得相关用户反馈。
用户测试
通过结合用户选择、预测试和 DECIDE 框架,可以进行全面的可用性评估
选择合适的用户来测试您的产品非常重要。测试前应进行预测试,让用户熟悉产品并提供反馈。 DECIDE 评估框架可用于从可发现性、效率、有效性和满意度方面评估产品的可用性。