osgEarth的Rex引擎原理分析(九十四)rex引擎如何显示瓦片的边界

2023-11-07

目标:(八十八)中的问题171

效果图如下:

思路:在文章(osgEarth的Rex引擎原理分析(九十一)晕眩图的制作与实现)的基础上,判断纹理坐标的范围,在边界处用特殊颜色即可。

着色器代码如下:

if(oe_layer_tilec.s<0.01 || oe_layer_tilec.s>0.99 || oe_layer_tilec.t<0.01 || oe_layer_tilec.s>0.99){
		color=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
	}

加入抗锯齿效果后:

#version $GLSL_VERSION_STR
$GLSL_DEFAULT_PRECISION_FLOAT

#pragma vp_name       REX Engine - Fragment
#pragma vp_entryPoint elevation_last_frag
#pragma vp_location   fragment_coloring
#pragma vp_order      0.9

//tile coordinate
vec4 oe_layer_tilec;
// SDK functions:
float oe_terrain_getElevation();

float linearstep(float edge0, float edge1, float x) {
    float t = (x - edge0)/(edge1 - edge0);
    return clamp(t, 0.0, 1.0);
}

void elevation_last_frag(inout vec4 color)
{	
	vec4 vec4ColorArray[64];
	vec4ColorArray[ 0] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.56250,     1.0);
  vec4ColorArray[ 1] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.62500,     1.0);
  vec4ColorArray[ 2] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.68750,     1.0);
  vec4ColorArray[ 3] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.75000,     1.0);
  vec4ColorArray[ 4] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.81250,     1.0);
  vec4ColorArray[ 5] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.87500,     1.0);
  vec4ColorArray[ 6] = vec4(0.00000, 0.00000,   0.93750,     1.0);
  vec4ColorArray[ 7] = vec4(0.00000, 0.00000,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[ 8] = vec4(0.00000, 0.06250,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[ 9] = vec4(0.00000, 0.12500,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[10] = vec4(0.00000, 0.18750,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[11] = vec4(0.00000, 0.25000,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[12] = vec4(0.00000, 0.31250,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[13] = vec4(0.00000, 0.37500,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[14] = vec4(0.00000, 0.43750,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[15] = vec4(0.00000, 0.50000,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[16] = vec4(0.00000, 0.56250,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[17] = vec4(0.00000, 0.62500,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[18] = vec4(0.00000, 0.68750,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[19] = vec4(0.00000, 0.75000,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[20] = vec4(0.00000, 0.81250,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[21] = vec4(0.00000, 0.87500,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[22] = vec4(0.00000, 0.93750,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[23] = vec4(0.00000, 1.00000,   1.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[24] = vec4(0.06250, 1.00000,   0.93750,     1.0);
  vec4ColorArray[25] = vec4(0.12500, 1.00000,   0.87500,     1.0);
  vec4ColorArray[26] = vec4(0.18750, 1.00000,   0.81250,     1.0);
  vec4ColorArray[27] = vec4(0.25000, 1.00000,   0.75000,     1.0);
  vec4ColorArray[28] = vec4(0.31250, 1.00000,   0.68750,     1.0);
  vec4ColorArray[29] = vec4(0.37500, 1.00000,   0.62500,     1.0);
  vec4ColorArray[30] = vec4(0.43750, 1.00000,   0.56250,     1.0);
  vec4ColorArray[31] = vec4(0.50000, 1.00000,   0.50000,     1.0);
  vec4ColorArray[32] = vec4(0.56250, 1.00000,   0.43750,     1.0);
  vec4ColorArray[33] = vec4(0.62500, 1.00000,   0.37500,     1.0);
  vec4ColorArray[34] = vec4(0.68750, 1.00000,   0.31250,     1.0);
  vec4ColorArray[35] = vec4(0.75000, 1.00000,   0.25000,     1.0);
  vec4ColorArray[36] = vec4(0.81250, 1.00000,   0.18750,     1.0);
  vec4ColorArray[37] = vec4(0.87500, 1.00000,   0.12500,     1.0);
  vec4ColorArray[38] = vec4(0.93750, 1.00000,   0.06250,     1.0);
  vec4ColorArray[39] = vec4(1.00000, 1.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[40] = vec4(1.00000, 0.93750,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[41] = vec4(1.00000, 0.87500,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[42] = vec4(1.00000, 0.81250,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[43] = vec4(1.00000, 0.75000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[44] = vec4(1.00000, 0.68750,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[45] = vec4(1.00000, 0.62500,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[46] = vec4(1.00000, 0.56250,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[47] = vec4(1.00000, 0.50000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[48] = vec4(1.00000, 0.43750,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[49] = vec4(1.00000, 0.37500,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[50] = vec4(1.00000, 0.31250,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[51] = vec4(1.00000, 0.25000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[52] = vec4(1.00000, 0.18750,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[53] = vec4(1.00000, 0.12500,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[54] = vec4(1.00000, 0.06250,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[55] = vec4(1.00000, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[56] = vec4(0.93750, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[57] = vec4(0.87500, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[58] = vec4(0.81250, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[59] = vec4(0.75000, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[60] = vec4(0.68750, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[61] = vec4(0.62500, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[62] = vec4(0.56250, 0.00000,   0.00000,     1.0);
  vec4ColorArray[63] = vec4(0.50000, 0.00000,   0.00000,     1.0);
	
	//snow height
	float snowHeight=5000.0;

	float elev=oe_terrain_getElevation();	
	if (elev>snowHeight) {
	   color=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
  }
  else{
     int index=int(elev*63.0/snowHeight);
     color=vec4ColorArray[index];
  }
	
	
	//AntiAliasing
	float border=0.02;
	vec4 lineColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
	float step,m;
	if(oe_layer_tilec.s<border){	
		step = linearstep(0,border,oe_layer_tilec.s);	
		m =  smoothstep(0.0,1.0,step);
		color = mix(lineColor,color,vec4(m,m,m,m));
	}
	if(oe_layer_tilec.s>1-border){	
		step = linearstep(1-border,1,oe_layer_tilec.s);	
		m =  1-smoothstep(0.0,1.0,step);
		color = mix(lineColor,color,vec4(m,m,m,m));
	}
	if(oe_layer_tilec.t<border){	
		step = linearstep(0,border,oe_layer_tilec.t);	
		m =  smoothstep(0.0,1.0,step);
		color = mix(lineColor,color,vec4(m,m,m,m));
	}
	if(oe_layer_tilec.t>1-border){	
		step = linearstep(1-border,1,oe_layer_tilec.t);	
		m =  1-smoothstep(0.0,1.0,step);
		color = mix(lineColor,color,vec4(m,m,m,m));
	}
	
}

 

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)

144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)

145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)

146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)

147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)

148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)

149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)

150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)

151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)

152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)

153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)

154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)

155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)

156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)

157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)

158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)

159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)

160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)

161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)

162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)

163、osgEarth::MemCache详解((八十二)中问题)

164、OGR与GDAL的关系((八十二)中问题)

165、osgEarth::Map的cache创建过程((八十三)中问题)

166、osgEarth跨平台的头文件包含设置((八十三)中问题)

167、rex引擎如何实现淹没分析((八十八)中问题)

168、rex引擎如何实现挖方分析((八十八)中问题)

169、rex引擎如何实现地形整平((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制矢量图形((八十八)中问题)

170、rex引擎如何绘制等高线((八十八)中问题)

171、rex引擎如何显示瓦片的边界((八十八)中问题)

172、边界处瓦片颜色混合的实现((九十)中问题)

173、rex自带的着色器代码会硬编码进动态库吗((九十一)中问题)

174、rex在渲染时会不会纹理单元内容频繁更改((九十一)中问题)

175、如何显示瓦片编号((九十四)中问题)

 

 

 

 

 

 

 

 

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