GPU 优化

2023-11-09

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GPU的瓶颈

  1. 其实仔细分析我们就可以发现,影响的GPU性能的无非就是2大方面,一方面是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。那么针锋相对的两方面举措也就十分明显了。
  1. 少顶点数量,简化计算复杂度。
  • 缩图片,以适应显存带宽。

减少绘制的数目

那么第一个方面的优化也就是减少顶点数量,简化复杂度,具体的举措就总结如下了:

  • 保持材质的数目尽可能少。这使得Unity更容易进行批处理。
  • 使用纹理图集(一张大贴图里包含了很多子贴图)来代替一系列单独的小贴图。它们可以更快地被加载,具有很少的状态转换,而且批处理更友好。
  • 如果使用了纹理图集和共享材质,使用Renderer.sharedMaterial 来代替Renderer.material 。
  • 使用光照纹理(lightmap)而非实时灯光。
  • 使用LOD,好处就是对那些离得远,看不清的物体的细节可以忽略。
  • 遮挡剔除(Occlusion culling)
  • 使用mobile版的shader。因为简单。

优化显存带宽

第二个方向呢?压缩图片,减小显存带宽的压力。

  • OpenGL ES 2.0使用ETC1格式压缩等等,在打包设置那里都有。

MipMap

Mipmap中,每一个层级的小图都是主图的一个特定比例的缩小细节的复制品。因为存了主图和它的那些缩小的复制品,所以内存占用会比之前大。但是为何又优化了显存带宽呢?因为可以根据实际情况,选择适合的小图来渲染。所以,虽然会消耗一些内存,但是为了图片渲染的质量(比压缩要好),这种方式也是推荐的。

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