随着 Cocos2d-x 的发展,Cocos2d-html5 也日益完善,相比纯 C++ 的开发方式,它开发效率更为高效,而另一个显而易见的好处便是 JS 端的 API 可以作为 Cocos2d-x Javascript Bindings (JSB) 的接口封装。一套 API,两种解决方案,这让用 JS 快速开发游戏,通过 JSB 以接近原生代码的速度来运行游戏成为可能。
这里使用当前稳定版 Cocos2d-x-2.1.4,Xcode JSB 项目模板创建项目,如果是用其它 IDE ,注意配置好不同环境的依赖关系,本文的示例源码可以在 【这里】 看到。
JSB 手动绑定的实现步骤
要实现 C++ 到 JS 的手动绑定,首先我们需要定义一个待绑定的类,为了这里的解说简单,创建了一个非常简单的类,也只定义了些简单的方法,如下:
- // Leafsoar.h 文件定义
-
namespace ls {
-
class Leafsoar: public cocos2d::CCObject
-
{
-
public:
-
static cocos2d::CCScene* scene();
-
virtual bool init();
-
CREATE_FUNC(Leafsoar);
-
void functionTest();
-
};
- }
-
- // Leafsoar.cpp 实现
-
bool ls::Leafsoar::init(){
-
bool bRef = false;
-
do {
-
cocos2d::CCLog("leafsoar init ...");
-
bRef = true;
-
} while (0);
-
return bRef;
- }
-
void ls::Leafsoar::functionTest(){
-
cocos2d::CCLog("function Test");
- }
以上是我们定义的一个类,在 ls 命名空间里面,它很简单,继承自 CCObject,定义实现了 functionTest 方法,我们下面要做的就是将它绑定到 JS ,最终达到通过 JS 来创建对象,并且调用方法。如果不知道从何下手,那么下面是一种实现思路。
为了使代码风格统一 (这样的好处是任何人都能相对容易的读懂代码并修改之),我们将参照 Cocos2d-x 现有的 JSB 实现,如从 AppDelegate 的 applicationDidFinishLaunching 方法开始,里面实现了 JSB 环境的初始化等操作,其中我们看到类似 sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);
这样的代码,而我们将创建 register_all_ls 方法,来完成我们自有 ls 命名空间下需要绑定的代码。
编写 jsb_ls_auto.h 文件,定义如下:
-
#include "jsapi.h"
-
#include "jsfriendapi.h"
-
#include "ScriptingCore.h"
-
-
void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj);
完成了以上 register_all_ls 方法定义,它作为自定义 JSB 手动绑定函数的入口,内中实现绑定我么的命名空间,我们的类和方法等 ~ 所以 js_ls_auto.cpp 的实现需要根据自己的需要实现,以下是当前的实现步骤,:
-
#include "jsb_ls_auto.h"
-
#include "cocos2d.h"
-
#include "Leafsoar.h"
-
-
#include "cocos2d_specifics.hpp"
-
- // 定义 js 端的类型
-
JSClass *jsb_LsLeafsoar_class;
-
JSObject *jsb_LsLeafsoar_prototype;
-
- // 实现 ls 命名空间下的类绑定
-
void register_all_ls(JSContext* cx, JSObject* obj) {
-
jsval nsval;
-
JSObject *ns;
-
JS_GetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);
-
if (nsval == JSVAL_VOID) {
-
ns = JS_NewObject(cx, NULL, NULL, NULL);
-
nsval = OBJECT_TO_JSVAL(ns);
-
JS_SetProperty(cx, obj, "ls", &nsval);
-
} else {
-
JS_ValueToObject(cx, nsval, &ns);
-
}
-
obj = ns;
-
-
// 实现绑定 Leafsoar 类,它的定义后文给出
-
js_register_ls_Leafsoar(cx, obj);
- }
为了实现思路的清晰,所以文章内容以 register_all_ls 为入口,一步步实现,需要什么,我们就去实现什么,看到上面绑定了命名空间(在 js 中并没有明确的命名空间的机制,但 js 能实现类似命名空间的效果),并调用了js_register_ls_Leafsoar(cx, obj); 方法来实现具体的绑定,下面是它的实现:
- // 绑定 Leafsoar 类的实现
-
void js_register_ls_Leafsoar(JSContext *cx, JSObject *global) {
-
// 创建一个 JS 类型的对象
-
jsb_LsLeafsoar_class = (JSClass *)calloc(1, sizeof(JSClass));
-
// 类型名称为 **Leafsoar** 正式绑定到 js 由 js 调用的名称
-
jsb_LsLeafsoar_class->name = "Leafsoar";
-
jsb_LsLeafsoar_class->addProperty = JS_PropertyStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->delProperty = JS_PropertyStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->getProperty = JS_PropertyStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->setProperty = JS_StrictPropertyStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->enumerate = JS_EnumerateStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->resolve = JS_ResolveStub;
-
jsb_LsLeafsoar_class->convert = JS_ConvertStub;
-
// Leafsoar 类型的析构函数绑定
-
jsb_LsLeafsoar_class->finalize = js_ls_Leafsoar_finalize;
-
jsb_LsLeafsoar_class->flags = JSCLASS_HAS_RESERVED_SLOTS(2);
-
-
static JSPropertySpec properties[] = {
-
{0, 0, 0, JSOP_NULLWRAPPER, JSOP_NULLWRAPPER}
-
};
-
-
// 为 Leafsoar 设定绑定函数,函数名 "functionTest",绑定函数 "js_ls_Leafsoar_functionTest"
-
// 后面可以添加其它函数绑定,如果需要,之后以 "JS_FS_END" 结尾
-
static JSFunctionSpec funcs[] = {
-
JS_FN("functionTest", js_ls_Leafsoar_functionTest, 1, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),
- JS_FS_END
-
};
-
-
// 这里定义并且绑定了静态函数(static),包括方法名 "create" 和对应的绑定实现 "js_ls_Leafsoar_create"
-
static JSFunctionSpec st_funcs[] = {
-
JS_FN("create", js_ls_Leafsoar_create, 0, JSPROP_PERMANENT | JSPROP_ENUMERATE),
- JS_FS_END
-
};
-
-
// 初始化类型属性
-
jsb_LsLeafsoar_prototype = JS_InitClass(
-
cx, global,
-
NULL, // parent proto
-
jsb_LsLeafsoar_class,
-
js_ls_Leafsoar_constructor, 0, // 这里绑定的是构造函数的实现,也就是用 js new 操作符创建的对象
-
properties,
-
funcs, // 函数绑定
-
NULL, // no static properties
-
st_funcs); // 静态函数绑定
-
-
JSBool found;
-
JS_SetPropertyAttributes(cx, global, "Leafsoar", JSPROP_ENUMERATE | JSPROP_READONLY, &found);
-
-
TypeTest<ls::Leafsoar> t;
-
js_type_class_t *p;
-
uint32_t typeId = t.s_id();
-
HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, p);
-
if (!p) {
-
p = (js_type_class_t *)malloc(sizeof(js_type_class_t));
-
p->type = typeId;
-
p->jsclass = jsb_LsLeafsoar_class;
-
p->proto = jsb_LsLeafsoar_prototype;
-
p->parentProto = NULL;
-
HASH_ADD_INT(_js_global_type_ht, type, p);
-
}
- }
写到这里,类型的绑定已经基本完成,但是可以看见,其中所用到的如 js_ls_Leafsoar_functionTest、js_ls_Leafsoar_finalize 、js_ls_Leafsoar_create 和 js_ls_Leafsoar_constructor 并没有实现,它们是在绑定 Leafosar 类型的时候去绑定了,所以需要在调用前去实现它们,下面是它们的实现:
- // js 端 functionTest 所绑定的方法调用
-
JSBool js_ls_Leafsoar_functionTest(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
- {
-
JSBool ok = JS_TRUE;
-
-
JSObject *obj = NULL;
-
ls::Leafsoar* cobj = NULL; // 定义以获取真实类型
-
obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);
-
js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);
-
// 获取 js 绑定的实际对象 通过 proxy->ptr
-
cobj = (ls::Leafsoar *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);
-
JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE, "Invalid Native Object");
-
if (argc == 0) {
-
// 调用实际的方法
-
cobj->functionTest();
-
JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);
-
return ok;
-
}
-
-
JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");
-
return JS_FALSE;
- }
-
- // js 构造函数实现
-
JSBool js_ls_Leafsoar_constructor(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
- {
-
cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar constructor ..");
-
if (argc == 0) {
-
// 调用 C++ 构造函数
-
ls::Leafsoar* cobj = new ls::Leafsoar();
-
cocos2d::CCObject* _ccobj = dynamic_cast<cocos2d::CCObject*>(cobj);
-
// 默认使用原有的内存管理方式
-
if (_ccobj){
-
_ccobj->autorelease();
-
}
-
TypeTest<ls::Leafsoar> t;
-
js_type_class_t *typeClass;
-
uint32_t typeId = t.s_id();
-
HASH_FIND_INT(_js_global_type_ht, &typeId, typeClass);
-
assert(typeClass);
-
JSObject *obj = JS_NewObject(cx, typeClass->jsclass, typeClass->proto, typeClass->parentProto);
-
JS_SET_RVAL(cx, vp, OBJECT_TO_JSVAL(obj));
-
// 构造 js 端对象,将 cobj 实际对象存入
-
js_proxy_t* p = jsb_new_proxy(cobj, obj);
-
JS_AddNamedObjectRoot(cx, &p->obj, "ls::Leafsoar");
-
-
return JS_TRUE;
-
}
-
-
JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments: %d, was expecting %d", argc, 0);
-
return JS_FALSE;
- }
-
- // 静态函数 create 的具体实现
-
JSBool js_ls_Leafsoar_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp)
- {
-
cocos2d::CCLog("js ls lsleafsoar create ..");
-
if (argc == 0) {
-
// 创建 Leafsoar 对象
-
ls::Leafsoar* ret = ls::Leafsoar::create();
-
jsval jsret;
-
do {
-
if (ret) {
-
js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<ls::Leafsoar>(cx, ret);
-
jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);
-
} else {
-
jsret = JSVAL_NULL;
-
}
-
} while (0);
-
JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);
-
return JS_TRUE;
-
}
-
JS_ReportError(cx, "wrong number of arguments");
-
return JS_FALSE;
- }
-
-
void js_ls_Leafsoar_finalize(JSFreeOp *fop, JSObject *obj) {
-
// 析构函数实现,如果在构造函数做了什么,如开辟内存空间,那么需要在这里做些收尾工作
-
// CCLOGINFO("jsbindings: finalizing JS object %p (LsLeafsoar)", obj);
- }
通过以上的步骤,我们实现了 C++ 类 Leafosar 到 JS 端的绑定。在 JS 中我们可以通过以下调试测试:
- // var ls = new ls.Leafsoar();
- // 或者
-
var ls = ls.Leafsoar.create();
- // 之后调用
-
ls.functionTest();
怎样实现 C++ 回调 JS
在上文,完成了 C++ 到 js 的手动绑定,但有时我们还需要其它一些功能,比如想在 C++ 开一个多线程以加载资源,或者一个网络异步请求,再如要实现一个 delegate 以实现接口回调,然这些都归为同一个问题,实现 C++ 到 js 的回调。我们在 js 端定义了一个 Leafsoar 对象,并且新实现了一个方法,等待 C++ 端的回调,如下:
-
var ls = new ls.Leafsoar(); // 创建一个对象
- // 定义回调函数 callback
-
ls.callback = function(i, j){
-
log("ls.callback " + i + j);
- };
-
ls.functionTest();
我们想通过调用 functionTest 之后回调在 js 端定义的 callback 方法。那么我们需要重新实现 C++ 端的 functionTest 方法:
-
void ls::Leafsoar::functionTest(){
-
cocos2d::CCLog("function Test");
-
js_proxy_t * p = jsb_get_native_proxy(this);
-
jsval retval;
-
JSContext* jc = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
-
// 定义参数,由两个参数
-
jsval v[] = {
-
v[0] = int32_to_jsval(jc, 32),
-
v[1] =UINT_TO_JSVAL(88)
-
};
-
// 通过 ScriptingCore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究
-
ScriptingCore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JSVAL(p->obj), "callback", 2, v, &retval);
- }
JSB 的内存管理
了解 Cocos2d-x 的朋友知道,它的内存管理方式,如果对此有疑问,可以参见 Cocos2d-x 内存管理浅说 和 深入理解 Cocos2d-x 内存管理 这两篇文章,那么在 JSB 我们如何来管理内存呢?在 C++ 需要通过 retain 和 release 来实现引用计数的管理(源码示例也给出它的绑定实现,但仅仅作为参考),在绑定 js 时,如果不做相应处理,那么可能会出现 js 正在运行着的代码,所绑定的实际 C++ 对象已经释放。虽然我们能通过 绑定实现 retain 和 release 方法,来实现 js 端的此方法调用,但这显然不符合 js 代码边的习惯,它是自动回收的,所以这里推荐 始终 由 SpiderMonkey 来保持一份对象引用,以使它更像 JS 的使用方式,当 js 垃圾回收自动执行时,在去释放 SpiderMonkey 对对象的引用。
要做到这一点,我们需要只要修改上文的代码实现,在 构造函数,create 静态方法,实现对 C++ 类型对象的引用,在 析构绑定的析构函数中解除对其的引用以完成 C++ 到 JS 端绑定的内存管理方案。
本文出自:http://www.ityran.com/archives/4902