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如何用蓝图实现Delegate Event:
http://aigo.iteye.com/blog/2269663
原文作者:@玄冬Wong
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虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是不一样。。而且论坛上找不到相关例子。后来看了下runtime/core的源码,Event的binging方式如下(附上完整步骤):
1,先定义自定义Event,此例中我们定义在GameMode中,名字叫 MyInitEvent。例子中定义的是无参函数,如果需要带参数,官方doc讲的有
UCLASS()
class MYPROJ_API AMyGameMode : public AGameMode
{
GENERATED_BODY()
public:
AHGameMode();
//定义Event
DECLARE_EVENT(MyUObject, MyInitEvent)
//用于获取Event引用的函数,方便在GameMode之外执行binding
MyInitEvent& OnInitialize() { return InitEvent; }
private:
//Event实例化
MyInitEvent InitEvent;
//Event的binding指针
FDelegateHandle DHandle;
}
2,执行Binding。MyUObject::TestFun是需要被触发的函数,这里假设是一个普通的无参成员函数:
MyUObject* MyObj = NULL; //这里假设创建MyUObject
if (MyObj)
{
DHandle = MyGameMode->OnInitialize().AddUObject(MyObj, &MyUObject::TestFun);
}
注:任何UObject的普通函数都可以被设置为Event的回调函数,但如果函数是UFUNCTION,那么需要将AddUObject替换为AddUFunction。
3,触发Event,这里假设在BeginPlay中触发:
void AMyGameMode::BeginPlay()
{
InitEvent.Broadcast();
}
4,移除Event,比如之前bingding的event不想再触发了:
MyGameMode->OnInitialize().Remove(DHandle);
Event 和 Delegate 区别
Delegate 只能绑定一个回调函数,Delegate执行Execute()函数时,只会触发事先绑定的一个函数;Event可以绑定任意个函数,一旦执行Event的Broadcast()函数,所有回调函数按Add顺序依次执行。
Dynamic Multicast Delegate也可以同时绑定多个回调函数,但是其运行效率要比 Event 慢。
Event 和 Delegate 共同点
回调函数都不能有返回值。
Dynamic Delegate 与 常规 Delegate 区别
Dynamic Delegates 可以被序列化:即他们的注册函数可以通过名称查找获取,相比普通Delegate,速度要慢。