现在的人们越来越喜欢用上瘾某款应用来形容一个人了,比如对游戏上瘾,对网上购物上瘾等。这次想来整理一下关于如何让用户喜欢也就是上瘾一款产品的步骤,当然,需要让大家理解一些前提。首先是,产品分为维生素和止痛药,顾名思义,维生素是吃下去但是并不知道有没有用的,而止痛药是服用后效果很明显的。但是习惯养成类产品期初都是非必需品(维生素),但一旦发展为习惯,他们就会变成必需品(止痛药)。
上瘾分为四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
触发
外部触发:通过将信息渗透在用户生活引导他们行动,其中包括付费,回馈,人际和自主。
内部触发:通过用户记忆存储中各种关联来提醒他们行动。
在触发这个阶段更多是思考怎么让用户开始使用你的产品,通过各种各样的方式来引导用户让他们觉得你的产品对他们生活的改善很大。
行动
动机:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
能力:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。
其中一定是先解决能力再考虑动机。也就是说要清楚你的产品到底是解决了什么问题,对人们生活有什么好处,不是一味的赚钱。
多变的酬赏
社交酬赏:从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
猎物酬赏:从产品中获得的具体资源或信息。
自我酬赏:从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
注意,在使用的时候一定要保障用户的自主权,就像近几年什么用户信息泄露之类的,对公司的影响是非常大的。
投入
对产品的投入让用户形成偏好,因为不想失去或者改变所以当有许多用户使用后就算出现了更方便的产品也不一定能吸引都用户。
在最后必须要说的是,这种上瘾模型,并不是用于违反道德方面的,在使用这些理论的时候更希望是用于人们的生活改善和提高。产品只有出发于帮助人们而不是赚钱目的才能够活的久远。