生成纹理单元名,单元名不一定是连续的,但是没有使用的。单元名是相对GL_TEXTURE0的,对于单元名1,其实是GL_TEXTURE0+1。glGenTextures产生的是一个比较小的整数id(纹理单元名),glActiveTexture激活的是纹理单元号(GL_TEXTUREi),它们二者的关系为GL_TEXTUREi=GL_TEXTURE0+id。glBindTexture使用的是纹理单元名。(一派胡言,glGenTextures产生的是纹理对象(简称纹理),纹理单元数量在GPU上确定的,不需要创建,glBindTexture将纹理对象绑定到当前纹理单元的的目标类型上(一个纹理单元可以有多个类型1D、2D等,一个纹理对象能够绑定到多个目标类型上),一个纹理对象可以绑定到多个纹理单元上,一个纹理单元上只能有一个同种纹理类型(如果有多个采样会无所适从))。
void glGenTextures( GLsizei n,
GLuint * textures);
n
Specifies the number of texture names to be generated.
指定生成纹理对象的数量
textures
Specifies an array in which the generated texture names are stored.
指定存放纹理对象标识符的数组
GLuint id;
glGenTextures( 1L, &id );
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)