一、导入模型,复制ctrl+D,添加名称前缀,创建混合变形(平行选项)
二、摆放adv骨骼
最好模型单独创建一个层
导入adv骨骼,
1.对齐骨骼-腿部,最好是在正交视图下操作
2. 对齐手臂部分,对齐到手腕即可,手指不用对
3.对齐头部
小技巧:按住w和鼠标左键,可以切换坐标的轴向
小技巧2:眼球创建簇(变形、簇)然后移动吸附 到点
总结:摆放骨骼,不是很难的,熟能生巧
三、手部的绑定
这里用到的就是课程中的方法了,复制一个手出来
大致思想是导入到一个绑定好的基础工程里,(t通过wrap3D)对齐手部位置,然后拷贝点权重和手部骨骼的位置 ,这样的确比单独给手指刷权重来的方便
如此一来便可以进行手部骨骼位置的匹配,然后就可以生成adv的控制器
然后进行手部模型的权重拷贝
小技巧:注意多存档
四、身体的绑定
大致思想是利用减模进行包裹来赋予权重,当人物有外套时,最好是先处理不带外套的
当生成的红蓝模与模型最合适的时候,需要调节的地方就越少。所以大部分时间应该是在调节红蓝模型这里
当然也可以优化关节处的权重细节-刷权重
还是蛮推荐onenote这个记笔记的工具的,无论是在工作中还是其他
第四步的后记:
继续,之所以说第四步没做好,可以拿插件中提供的模型作比对。首先是脊椎1、2、3的位置我就没放置好,其次就是肩膀,
这一步做的不好只能修改骨骼位置重新生成控制器,这进一步说明了保存多个版本工程的重要性
回到之前做手的那个版本,切换装配(1),然后调整好骨骼的位置,重新生成控制器(2) ,这个时候手的那一步不用重新做.
第四步比较费时费事,后面的步骤换一下 ,尽量用adv自带的工具和maya刷权重的方式来补充
当下的进度: Maya绑定-影视动画快速绑定新方案【自研插件】只是提供了一种思路,课程中达到的最终绑定效果如果扣细节的话其实也不算达标,
,其实重要的还是在绑定这门学问本身如何处理权重,理解权重、骨骼IKFK、约束等的作用,
我自己也会去看一些其他的maya绑定的教程,来理解绑定权重分配、脸部绑定相关的内容(目前看来Pluralsight - Game Character Rigging Fundamentals
和Gumroad - Expressive Facial Rigging by Josh Sobel讲的都是挺好的)。看来离绑定的产品化之路还有一段路要走。