Unity学习之路10——多人游戏与网络
作业要求:
- 选择一个以前的作业或自己选择一个小游戏,设计成网络游戏
效果图:
实现过程
在上一次作业的基础上,将AI小坦克改成双人对战坦克游戏。
public class Player : Tank{
// player被摧毁时发布信息;
/* public delegate void DestroyPlayer();
public static event DestroyPlayer destroyEvent;*/
public override void OnStartLocalPlayer()
{
GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}
void Start () {
setHP(500);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!isLocalPlayer)
return;
Camera.main.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x, 18, gameObject.transform.position.z);
if (getHP() <= 0) // Tank is destoryed
{
this.gameObject.SetActive(false);
//destroyEvent();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
moveForward();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
moveBackWard();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("space");
CmdFire(TankType.PLAYER);
}
//获取水平轴上的增量,目的在于控制玩家坦克的转向
float offsetX = Input.GetAxis("Horizontal");
turn(offsetX);
}
//向前移动
public void moveForward()
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = gameObject.transform.forward * 25;
}
//向后移动
public void moveBackWard()
{
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = gameObject.transform.forward * -25;
}
//通过水平轴上的增量,改变玩家坦克的欧拉角,从而实现坦克转向
public void turn(float offsetX)
{
float x = gameObject.transform.localEulerAngles.x;
float y = gameObject.transform.localEulerAngles.y + offsetX*2;
gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(x, y, 0);
}
}
- Step3:其中Player继承的Tank需要改一下,记住Tank.cs继承的不再是MonoBehaviour,而是NetworkBehaviour:
public class Tank : NetworkBehaviour
{
private float hp =500.0f;
// 初始化
public Tank()
{
hp = 500.0f;
}
public float getHP()
{
return hp;
}
public void setHP(float hp)
{
this.hp = hp;
}
public void beShooted()
{
hp -= 100;
}
[Command]
public void CmdFire(TankType type)
{
GameObject bullet = Singleton<MyFactory>.Instance.getBullets(type);
bullet.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x, 1.5f, gameObject.transform.position.z) + gameObject.transform.forward * 1.5f;
bullet.transform.forward = gameObject.transform.forward; //方向
bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(bullet.transform.forward * 20, ForceMode.Impulse);
NetworkServer.Spawn(bullet);
Destroy(bullet, 2.0f);
}
}
其中[Command]是用来标记该函数是在服务端执行的,即使是在客户端触发也是在服务端执行,还有该函数名一定是要以Cmd开头命名的;然后在函数里调用NetworkServer.Spawn()使服务端和客户端同步。
- Step4:Bullet.cs根据需要修改一下,代码模块就修改成这样,接下来是网络的构建,按照老师的一步一步来:
Game Object -> Create Empty 添加一个新的空游戏对象;将对象重命名为“NetworkManager”,往该物体添加NetworkManager和NetworkManagerHUD组件(选中该物体,在菜单栏里选Component-> Network -> NetworkManager);成功后界面应该是这样:
另外还要将Player和Bullet预制(即坦克与子弹预制)拖进对应的slot槽才有以上界面,而预制要按Step5里的步骤添加组件才能拖到对应的slot槽里。
Step5:分别往Player和Bullet预制添加NetworkIdentity和NetworkTransform组件(Component->Network->NetworkIdentity或NetworkTransform)其中NetworkIdentity组件用于标识服务器和客户端之间的对象,而NetworkTransform组件使对象在网络中同步它的位置。
Player预制添加组件后的效果,记得把Local Player Authority勾上:
Step6:Bullet预制添加组件后的效果:
-
Step7:运行代码(老师博客上也有对应的详细操作步骤)
- 使用菜单 File -> Build Settings 打开 Build Settings 对话框。
- 按下 “Add Open Scenes” 按钮,将当前场景添加到版本。
- 按 “Build and Run” 按钮创建构建。这会提示输入可执行文件的名称,随便输入一个名称。
- 译后的独立程序将启动,并显示分辨率选择对话框。
- 选择 “windowed” 复选框和较低的分辨率,如640x480。
- 从菜单中选择 “HOSTED” 作为主机启动。
- 切换回编辑器并关闭 Build Settings 对话框,使用运行按钮进入运行模式。
- 从 NetworkManagerHUD 用户界面中,选择 “LAN Client” 作为客户端连接到主机。
- 应该出现两个坦克,一个在主机上的本地运行,另一个在该客户端的远程运行。
- 效果图:
未解决的问题
- 做的不好,还遗留一些问题:
- 坦克只实现了移动同步,即客户端或服务端里其中一个坦克移动,另一个窗口里对应的坦克也会移动。
- 坦克的射击功能还有bug,在客户端点击空格射击时服务端显示正常,客户端有时没显示子弹,有时显示的子弹运动路径诡异。由于时间关系,这部分暂时没处理,如果有解决方案的欢迎在评论区留言。
附言
- 代码的传送门
- 这次仅是自己的学习心得,想更好学习请移步到大神的博客。