Unity 有自己的着色器语法,称为着色实验室.
有关它的所有必要信息都可以在此找到website.
至于属性,看看这个link.
正如英伟达不支持CG不再了,最新的unity版本实际上使用编译着色器HLSL编译器并将生成的字节码转换为 GLSL。
CG 着色器代码继续工作,基本保持不变。现在,您可以使用 HLSL 语法来利用 CG 不支持的现代着色器功能,例如计算着色器和曲面细分。
例如这些着色器属性:
_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1)
_MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0)
_MyRange ("My Range", Range (0, 1)) = 1
_MyFloat ("My float", Float) = 0.5
_MyInt ("My Int", int) = 1
_MyTexture2D ("Texture2D", 2D) = "white" {}
_MyTexture3D ("Texture3D", 3D) = "white" {}
_MyCubemap ("Cubemap", CUBE) = "" {}
将在 Cg/HLSL 代码中声明为访问:
fixed4 _MyColor;
float4 _MyVector;
float _MyRange;
float _MyFloat;
int _MyInt;
sampler2D _MyTexture2D;
sampler3D _MyTexture3D;
samplerCUBE _MyCubemap;
ShaderLab 中的属性类型以这种方式映射到 Cg/HLSL 变量类型:
• 颜色和矢量属性映射到float4, half4 or fixed4变量。
• Range 和Float 属性映射到float, half or fixed变量。
• 纹理属性映射到二维采样器常规(2D)纹理的变量。
• 立方体贴图映射到采样器CUBE.
• 3D 纹理映射到采样器3D.