Direct3D11:翻转 ID3D11Texture2D

2023-12-01

我执行 Direct3D 后台缓冲区的捕获。当我下载像素时,图像帧沿其垂直轴翻转。复制资源或创建目标时是否可以“告诉”D3D 翻转帧ID3D11Texture2D ?

我是这样做的:

我将帧缓冲区复制到其中的纹理是这样创建的:

    D3D11_TEXTURE2D_DESC description =
    {
        desc.BufferDesc.Width, desc.BufferDesc.Height, 1, 1,
        DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
        { 1, 0 }, // DXGI_SAMPLE_DESC
        D3D11_USAGE_STAGING,//transder from GPU to CPU
        0, D3D11_CPU_ACCESS_READ, 0
    };
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA data = { buffer, desc.BufferDesc.Width * PIXEL_SIZE, 0 };
     device->CreateTexture2D(&description, &data, &pNewTexture);

然后在每一帧上我做:

     pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast< void** >(&pSurface));
     pContext->CopyResource(pNewTexture, pSurface);
     D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource; 
     pContext->Map(pNewTexture, 0, D3D11_MAP_READ , 0, &resource);
     //reading from resource.pData
     //...

PS:我无法控制渲染管道。我用这段代码挂接一个外部应用程序。 另外,我不想弄乱CPU上的像素缓冲区,比如循环中的反向复制等。复制的低延迟是高优先级的。

UPDATE:

我也尝试过这个:

    D3D11_BOX box;
    box.left = 0;
    box.right = desc.BufferDesc.Width;
    box.top = desc.BufferDesc.Height;
    box.bottom = 0;
    box.front = 0;
    box.back = 1;
    pContext->CopySubresourceRegion(pNewTexture, 0, 0, 0, 0, pSurface, 0, &box);

这会导致框架的内容为空。


使用 D3D11_USAGE_DEAFULT、CPUAccessFlags=0 和 BindFlags=D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE 创建纹理。将交换链的后台缓冲区复制资源到它。使用 D3D11_BIND_RENDER_TARGET 创建另一个纹理。将其设置为渲染目标,设置像素着色器并使用第一个纹理绘制翻转的四边形。现在您应该能够将第二个纹理复制资源到您现在使用的暂存纹理。这应该比使用 CPU 复制翻转的图像数据更快。但是,此解决方案将占用 GPU 上的更多资源,并且可能很难在挂钩中进行设置。

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