在iOS上绘制自然的签名

2023-05-16

在iOS上绘制自然的签名



这里有一篇很棒的文章写如何在Android上获取流畅的签名:Smoother Signatures,但是我没有找到一篇是写在iOS上如何实现。那么,究竟怎么做才能在iOS设备上获取用户的签名呢?


虽然我没有找到任何关于获取签名的文章,但是在App store上已经有了实现得很好的app。 Paper by 53 是一个画画的iPad应用程序,它拥有漂亮并且灵敏的画笔,这也是我所要追求的用户体验。


代码可以从这里得到: SignatureDemo




连点成线



最简单得办法是,依次获取触摸点并且用直线把它们连起来。

在UIView子类的初始化方法中创建path和用于捕获触摸事件的gesture recongnizer .


// Create a path to connect lines
path = [UIBezierPath bezierPath];

// Capture touches
UIPanGestureRecognizer *pan = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(pan:)];
pan.maximumNumberOfTouches = pan.minimumNumberOfTouches = 1;
[self addGestureRecognizer:pan];


将捕获到的pan事件location数据依次加入到贝塞尔path中,连点成线。


- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan {
    CGPoint currentPoint = [pan locationInView:self];

    if (pan.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
        [path moveToPoint:currentPoint];
    } else if (pan.state == UIGestureRecognizerStateChanged)
        [path addLineToPoint:currentPoint];

    [self setNeedsDisplay];
}

画出轨迹


- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    [[UIColor blackColor] setStroke];
    [path stroke];
}






用这种方法画个字母J就暴露出一些问题了。

当签名速度较慢时,iOS可以捕获到足够的touch位置信息,让连接起来的直线看起来不那么明显。但是当手指移动速度很快时就有麻烦了。


在2012苹果开发者大会中介绍的Building Advanced Gesture Recognizers提到,可以用数学来解决这个问题。



二次贝塞尔曲线




我们需要用二次贝塞尔曲线去连接那些触摸点,而并非用直线,可以参考上面给出的苹果开发者大会视频(大约在42:15处)。连接二次贝塞尔曲线时,应把触摸点当作控制点,而取中点为对应的起点和终点。


添加二次贝塞尔曲线到之前的代码中,需要用到上一次的touch信息,所以我们增加一个实例变量来存储它。


CGPoint previousPoint;

写一个计算2点中点的方法


static CGPoint midpoint(CGPoint p0, CGPoint p1) {
    return (CGPoint) {
        (p0.x + p1.x) / 2.0,
        (p0.y + p1.y) / 2.0
    };
}

更新手势处理,用二次贝塞尔曲线替换掉之前的直接连接处理


- (void)pan:(UIPanGestureRecognizer *)pan {
    CGPoint currentPoint = [pan locationInView:self];
    CGPoint midPoint = midpoint(previousPoint, currentPoint);

    if (pan.state == UIGestureRecognizerStateBegan) {
        [path moveToPoint:currentPoint];
    } else if (pan.state == UIGestureRecognizerStateChanged) {
        [path addQuadCurveToPoint:midPoint controlPoint:previousPoint];
    }

    previousPoint = currentPoint;

    [self setNeedsDisplay];
}



没有写很多代码,我们就看到了很大的改观。棱角不见了,但是作为签名似乎有点乏味。每一处曲线都是等宽的,和用一只真正的钢笔签出来的签名效果相违背。



可变的笔刷宽度


笔刷的宽度应该基于签名的速度而变化,这样的签名看起来才自然。UIPanGestureRecognizer有一个velocityInView 方法可以返回当前触摸点的速度。


为了画出变化的宽度,我改用OpenGL ES 曲面细分将笔刷转换成三角序列(OpenGL支持画线,但是iOS不支持绘制平滑的可变宽度的线条)。二次贝塞尔曲线点需要重新计算,但是这超出了这篇文章的讨论范畴,具体可以查看代码:github


用相邻的2个二次贝塞尔曲线点来说明一下,可以计算得到此两点差值表示的向量的垂直向量,并且设定其长度为当前厚度值的1/2(译者注:下图大括号部分包含2份1/2厚度值长度,故恰好为当前厚度),采用GL_TRIANGLE_STRIP的方式绘制三角序列,因此需要2个二次贝塞尔曲线点来确定一个含有2个三角形的矩形段。

(译者注:原理细节原文一笔带过,建议读下代码,了解下OpenGL曲面细分,有助于更好的理解)





这个例子,就是用二次贝塞尔曲线和速度控制笔刷厚度的方法画出来的签名,自然多了吧。







本文并非原创,为翻译文章

感谢英文原文作者的技术分享


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