Unity加载配置文件【解析Json】

2023-12-05

Json 文件

Json文件的存储:

存储在StreamingAssets目录下的:
//这里用了游戏配置表常用的Json存储格式-对象数组

{
   "data":[
     {
      "id": 1001,
      "name": "ScreenFront_1",
    },
    {
      "id": 1002,
      "name": "ScreenLeft_1",
    },{
      "id": 1003,
      "name": "ScreenRight_1",
    },{
      "id": 1004,
      "name": "ScreenBottom_1",
    },{
      "id": 1005,
      "name": "Logo_1",
    },]
}

Json文件的解析:

定义本地存储结构

定义本地数据结构,添加序列化标签[System.Serializable]

using System.Collections.Generic;

[System.Serializable]
public class ConfigData {
    public bool debug { get; set; }
    public bool debugConsole { get; set; }
    public int logDeleteTime { get; set; }
    public int debugLevel { get; set; }
    public bool connectWs { get; set; }
    public bool debugMultiPlayer { get; set; }
    public bool allowSetCave { get; set; }
    public int playerCount { get; set; }
    public int noBodyTime { get; set; }
    public float video360Volume { get; set; }
    public float roiRadius { get; set; }
    public bool allowClose { get; set; }
    public int uiPlan { get; set; }

}

[System.Serializable]
public class ArrObject {
    public string child { get; set; }
    public int age { get; set; }
}

[System.Serializable]
public class ObjObject {
    public string parent { get; set; }
    public int age { get; set; }
}

public class AppData
{
    public AppItem[] data;
}
public class AppItem
{
    public string name;
    public string description;
    public string picture;
    public string appName;
    public string appUrl;
}

public class UIData
{
    public UIElement[] data;
}

public class UIElement
{
    public int id { get; set; }
    public string name { get; set; }   
}

反序列化Json到本地数据结构

    void MergeJson()
    {
        // Merge all JSON files in the json folder
        string jsonFolderPath = Application.streamingAssetsPath + "/json";
        List<string> jsonFiles = new List<string>(Directory.GetFiles(jsonFolderPath, "*.json"));
        foreach (string filePath in jsonFiles)
        {
            string fileName = Path.GetFileName(filePath).Split('.')[0];
       
            switch (fileName)
            {
                case "config":
                    data = ReadJsonFile<ConfigData>(filePath);
                    break;
                case "display":
                    display = ReadJsonFile<DisplayConfig.DisplayConfigData>(filePath);
                    break;
                case "apps":
                    appsData = ReadJsonFile<AppData>(filePath);
                    break;
                case "UIElements":
                    uiData = ReadJsonFile<UIData>(filePath);
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }

ReadJson 方法

 public static T ReadJsonFile<T>(string filePath)
 {
     string readData = File.ReadAllText(filePath);
     // 支持数组嵌套的情况
     return JsonConvert.DeserializeObject<T>(readData);
 }

JsonConvert.DeserializeObject(readData);
来自于Newtonsoft.Json 库
用于将参数中的字符串文本反序列化到T泛型的实例化数据结构。(可自定义序列化过程)
返回类型可空

运行时调用

可以将Merge()方法做成单例。在程序一开始时,显示的调用。
也可以在配置文件更新数据【热更新时】动态地去更新本地数据结构。
在本地数据结构不为空时,在其他模块拿到里面的数据。

例. 加载UI图片

1.实例化本地存储结构

private IList<UIElement> uiDataList;
uiDataList = new List<UIElement>(ConfigManager.Instance.uiData.data);

2.读取本地(已Merge过的数据)

 public void InitializeImageByName(string targetName,int width,int height,GameObject targetObject)
 {
     foreach (var item in uiDataList)
     {
         if(item.name == targetName)
         {
             ResourcesManager.Instance.InitializeImageFromStreamingAssets(ResPath.StreamingUIDir, item.name, width, height,targetObject);
         }
     }
 }

item.name 即访问到了
image.png
的name 属性。
后续从资源管理器加载对应UI资源即可。

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