ipad上一帧最多可以画多少个三角形。另外,用于绘制这些三角形的 gl 调用数量是否有限制?
您在 iPad 上遇到的三角形总数的唯一限制是内存大小以及您希望渲染的速度。发送的顶点越多,应用程序将使用的内存就越多,渲染速度就越慢。
例如,在我的基准测试中,我能够使用 OpenGL ES 1.1 平滑着色、单个光源、存储在顶点缓冲区对象 (VBO) 中的几何图形以及由 GLshorts 表示的顶点在 iPad 1 上每秒推送超过 1,800,000 个三角形,以便最小化总大小。 iPad 2 的速度要快得多,尤其是当您开始在片段着色器中执行更复杂的操作时。根据该数字,我可以估计,如果我想在 iPad 1 上以 60 FPS 进行渲染,则场景几何体中的三角形数量需要少于 30,000 个。
OpenGL ES 2.0 着色器由于其不同的复杂性而使事情变得更加复杂,但它们可以实现新的效果,并且可以允许您使用更少的三角形来实现与固定功能管道相同的图像质量。
再举个例子,在这个问题Davido 有一个包含约 900,000 个三角形的模型,他能够在 iPad 2 上以近 10 FPS 的速度渲染该模型。我还在我的回答在那里我发现这对 OpenGL ES 1.1 渲染有重大影响最大化瓷砖利用率在设备上。
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