在 OpenGL ES 2 中将原点设置为屏幕的左上角

2023-12-13

我正在使用 OpenGL ES 2.0 开发 Android 应用程序。它由覆盖在 3D 场景上的 2D HUD 组成。 3D 部分一切都很好,但我无法弄清楚如何将原点定位在屏幕的左上角(y 轴朝下)在二维绘图时。现在,我的原点位于屏幕中心,我只是在绘制时从坐标中减去宽度和高度的一半。 (我知道这是一个很棘手的解决方案,我想解决这个问题!)

这是相关代码:

GLES20.glViewport(0, 0, surfaceWidth, surfaceHeight);
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, -1, 1);
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 2f, 0, 0, 0, 0, -1, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);

以下是相关的着色器:

private final static String vertexShaderCode =
                "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
                "attribute vec2 aTexCoordinate;" +
                "varying vec2 vTexCoordinate;" +
                "attribute vec4 aPosition;" +
                "attribute vec4 aColor;" +
                "varying vec4 vColor;" +
                "void main() {" +
                "  vColor = aColor;" +
                "  vTexCoordinate = aTexCoordinate;" +
                "  gl_Position = aPosition * uMVPMatrix;" +
                "}";

private final static String fragmentShaderCode =
                "precision mediump float;" +
                "uniform sampler2D uTexture;" +
                "varying vec2 vTexCoordinate;" +
                "varying vec4 vColor;" +
                "void main() {" +
                "  gl_FragColor = vColor * texture2D(uTexture, vTexCoordinate);" +
                "}";

我尝试过的:

  • 我尝试使用这一行代替:

    Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, 0, width, height, 0, -1, 1);
    
  • 我尝试将原点定位在左下角,而不是左上角(我不应该这样做,但我还是尝试了)。

  • 我尝试过切换顺序aPosition and uMVPMatrix在顶点着色器的倒数第二行。

这三个更改的组合没有解决我的问题(2D 对象不渲染)。

我尝试的另一件事是将原点设置为偏离中心一个像素,然后是两个,然后是三个,依此类推。随着我偏离中心的距离越来越远,图像不断倾斜,最终变得太薄而无法看到——但这仍然不存在。不要告诉我如何解决这个问题。

那么问题又来了:如何在 OpenGL ES 2.0 中将原点定位在左上角?

附:我的合同(第一份工作!)将于 7 月 29 日结束,所以我很快就需要答复;我不想给后来的人留下这样的小问题。


OpenGL中没有一个规则只有一个mvpMatrix。这很好,因为您可以自定义很多视图。

如果您的所有应用程序都基于您在此处显示的 mvpMatrix,我建议您为您要求的提案创建另一个 mvpMatrix:将视图的中心放在左上角。

所以,答案很简单,让我们重新创建每个矩阵。首先,查看Matrix:

Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 
     0, 0,  6,   //eye
     0, 0,  0,   //center
     0, 1,  0);  //UP *remove your -1

魔术如下。你必须颠倒底部和顶部:

float screenRatio = (float) width / height;
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, 
        0, screenRatio, // left, right
        1, 0,           // bottom, top        <----Solution is invert bottom with top
        -1, 10);        // near, far

最后:

    Matrix.multiplyMM(
            viewProjectionMatrix, 0, 
            projectionMatrix, 0, 
            viewMatrix, 0);

PS:不需要改变GLES20.glViewport(0, 0, surfaceWidth, surfaceHeight);

OpenGL对于这个问题有很多解决方案,因为你可以尽可能地处理所有矩阵。

另一种解决方案是自定义您自己的矩阵,而不使用Matrix.orthoM(..) or Matrix.frustum(..):

public static final float[] topLeftMatrix(int width, int height){
    float matrix[] = new float[16];

    // This is inverse of viewPort matrix
    matrix[0] = 2.0f/width;
    matrix[1] = 0;
    matrix[2] = 0;
    matrix[3] = 0;

    matrix[4] = 0;
    matrix[5] = -2.0f/height;
    matrix[6] = 0;
    matrix[7] = 0;

    matrix[8] = 0;
    matrix[9] = 0;
    matrix[10] = 1;
    matrix[11] = 0;

    matrix[12] = -1;
    matrix[13] = 1;
    matrix[14] = 0;
    matrix[15] = 1;

    return matrix;
}

上面的这个矩阵非常适合处理像素上的对象(例如用户界面)。

为了充分理解,我建议您阅读这篇文章:使用 OpenGL 的 3D 图形。它对我理解 opengl 的魔力帮助很大。

P.S:您的着色器有错误。将矩阵 4x4 乘以向量 4x1 的正确方法是:

gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;

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