我所知道的是,增量在某种程度上与适应不同的帧速率有关,但我不确定它到底代表什么以及如何在计算速度和不计算速度的数学中使用它。
Delta 在哪里声明?初始化?
它是如何使用的?它的值(最小值,最大值)是如何设置的?
它是帧之间的毫秒数。您不想尝试在帧之间的固定毫秒数上构建游戏,而是希望根据自上次更新方法到来以来经过的时间来更改游戏来移动/更新/调整每个元素/精灵/AI大约。几乎所有游戏引擎都是如此,并且允许您避免需要根据所运行的硬件的功能来更改游戏逻辑。
Slick 还具有设置最小更新时间的机制,因此您有办法保证增量不会小于一定数量。这使得你的游戏基本上可以说,“更新频率不要超过每‘x’毫秒”,因为如果你在强大的硬件上运行,并且游戏循环非常紧凑,理论上有可能获得亚毫秒的增量这开始产生奇怪的副作用,例如缓慢的移动,或碰撞检测似乎不按您预期的方式工作。
当只过去了非常非常小的时间时,设置最短更新时间还可以让您最大限度地减少不必要的重新计算。
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