What is the purpose of "bake" option in SceneKit editor. Does it have an impact on performance?
Type 提供 2 个选项:Ambient Occlusion 和 Light Map
目标提供:纹理和顶点
对我来说,它会导致 Xcode 崩溃。它应该将照明(特别是阴影)渲染到对象的纹理中,因此您不需要静态灯光。
从理论上讲,这应该意味着场景中您所需要的只是用于在移动对象上创建动态照明的灯光,并且您可以保存在静态几何体上使用静态灯光填充场景所需的所有计算。
就性能而言,是的,光照烘焙可以带来性能的巨大飞跃,因为它节省了创建环境光、遮挡、直接阴影和软阴影的所有复杂计算。
如果您实时使用环境光遮挡和柔和阴影,您会看到非常低的帧速率。
烘焙的质量远远超出了超级计算机实时所能达到的质量,特别是在全局照明方面。
奇怪的是场景套件有一个烘焙按钮。它从来没有对我有用过,总是让 Xcode 崩溃。但问题是......为了从烘焙中获得最大收益,您需要成为一名 3D 艺术家,在这种情况下,您将更倾向于在 3D 设计应用程序中进行烘焙。
3D 设计应用程序的照明解决方案比最佳场景套件照明要好几个数量级。我无法想象场景套件中真的需要烘焙。对于开发团队来说,花时间在这上面是一件奇怪的事情,因为它根本无法达到即使是最便宜的 3D 设计应用程序所提供的质量。
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