我使用 Three.js 显示尺寸为 700x700 的场景。在此场景中,我生成了一个随机位置在 -250 到 250 之间(对于 x、y、z)的粒子系统,因此盒子的大小为 500x500。
为了计算相机的正确距离(为了适应盒子的完整视图),我尝试了:
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, controls, scene, renderer;
var cross;
var width = 700, height = 700;
init();
animate();
function init() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, width / height, 1, 1000 );
// tan(pi/6) = 1/sqrt(3) = height/2 / distance_z
camera.position.z = 250*Math.sqrt(3);
...
for(var p = 0; p < particleCount; p++) {
// create a particle with random
// position values, -250 -> 250
var pX = 250 - Math.random() * 500;
var pY = 250 - Math.random() * 500;
var pZ = 250 - Math.random() * 500;
var particle = new THREE.Vector3(pX, pY, pZ);
// add it to the geometry
geometry.vertices.push(particle);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = width /height;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( width, height );
controls.handleResize();
}
...
</script>
如您所见,我应用了这个公式来计算视场 (FOV)
tan(FOV/2) == height/2 / distance_z
这里给出:distance_z = 250 * sqrt(3)
但是当我加载页面时,缩放似乎太高了,在某种程度上我距离 500x500 框太近了。
为什么这个计算在我的例子中不正确?以及如何获得完全适合我的 500x500 盒子尺寸的完整视图?
也许我混淆了场景的大小和盒子的大小
Thanks