我定义了一个包含两个向量的光参数结构。该结构体在 C++ 和 GLSL 中都以类似的方式定义(注意:QVector3D
封装 3float
s, not double
s):
C++主机程序:
struct LightParameters {
QVector3D pos;
QVector3D intensity;
};
片段着色器:
struct LightParameters {
vec3 pos;
vec3 intensity;
};
在片段着色器中,我还定义了以下制服。灯的数量限制为 8 个,因此统一数组具有恒定的大小(但仅numLights
实际使用):
const int maxLights = 8;
uniform int numLights;
uniform LightParameters lights[maxLights];
在主机程序中,我定义灯光并将它们传递给着色器(QGLShaderProgram
):
static const int maxLights = 8;
LightParameters lights[maxLights];
int numLights = 1;
lights[0].pos = {0, 1, 0};
lights[0].intensity = {1, 1, 1};
shaderProgram->bind();
shaderProgram->setUniformValue("numLights", numLights);
shaderProgram->setUniformValueArray("lights", reinterpret_cast<GLfloat*>(lights), maxLights, 6);
shaderProgram->release();
The 6
最后一个参数中应该表明每个数组元素使用6GLfloat
来自原始浮点数组的 s,又名“元组大小".
根据 Qt 文档,不应使用大小为 6 的元组(仅允许使用 1、2、3、4)。另一方面,QGLShaderProgram 允许传入最多包含 4x4 条目的矩阵。 GLSL 还允许包含超过 4 个浮点数的制服结构(根据这个例子 https://www.opengl.org/wiki/Uniform_%28GLSL%29).
这就引出了一个问题:
如何使用 Qt 将浮点/向量结构作为统一数组传递?如果无法使用 Qt,我将调用 GL 函数来执行此操作,但我很感兴趣 Qt 是否可以方便地为我执行此操作。
当然我还是尝试了上面的代码。它会导致结构中的所有向量都设置为 0。
当我删除结构中的第二个参数并使用元组大小 3 时,代码仍然无法工作!然而,当刚刚使用vec3
在着色器中(仍然是主机程序中具有一个 QVector3D 的结构,元组大小 = 3),它可以工作。
所以问题似乎是自定义类型在OpenGL主机程序API中的处理方式不同,但Qt似乎不支持它。我目前使用两个统一数组(一个用于位置,一个用于强度)作为解决方法。