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OpenGL 将着色器附加到程序
有没有办法访问附加到程序的着色器 也就是说 给定一个程序 我可以做类似的事情 vertexShader getVertexShaderFromProgram program 我想在验证我的程序的函数中记录着色器编译状态 但我只保留对程序的引
OpenGL
GLSL
如何快速将一个float打包为4个字节?
我一直在寻找一种在 WebGL 纹理上存储浮动的方法 我找到了一些解决方案 http aras p info blog 2009 07 30 encoding floats to rgba the final 在互联网上 但那些只处理 0
javascript
floatingpoint
GLSL
webgl
如何创建一个 numpy 数组来描述三角形的顶点?
我喜欢使用 Numpy 创建要传递到的顶点数组glsl Vertices将是一个包含 3 个顶点信息的 numpy 数组 Each vertex包括 pos x y 具有 32 位的 64 位有符号浮点格式 R 分量位于字节 0 3 中 3
python
Arrays
NumPy
GLSL
尝试 glUseProgram 时出现 Opengl 错误 1281
我有什么想法可以调试这个opengl进一步错误 1281 我正在从文件加载源代码 编译 链接 然后尝试检查错误glUseProgram 在我的对象的绘制方法中 log info gl2 glIsProgram shaderProgram t
OpenGL
GLSL
无法将简单的无符号字节 RGB 纹理映射到四边形:
我有一个非常简单的程序 将虚拟红色纹理映射到四边形 下面是 C 中的纹理定义 struct DummyRGB8Texture2d uint8 t data 3 4 int width int height DummyRGB8Texture2
c
OpenGL
GLSL
texturemapping
opengl4
在 OpenGL 着色器中检测 NaN 的最佳方法
今天早上我遇到了一个似乎神秘的错误 我很幸运能够很快找到解决方案 我除以计数器以生成片段着色器内部的平均值 当然 当计数器为零时 所得的颜色值变为 NaN 在混合过程中 NVidia 优雅地将 NaN 视为 0 值 但 Intel 没有这样
OpenGL
GLSL
NaN
如何通过着色器管道传递顶点颜色?
我试图通过顶点 几何和片段着色器传递顶点颜色 glBegin GL POINTS glVertex3f 2 0f 0 0f 0 0 glColor3f 0 0 1 0 0 0 glVertex3f 2 0f 0 0f 0 0 glColor
OpenGL
GLSL
geometryshader
编写每个三角形/面具有纯色的 GLSL 片段着色器的方法
我有顶点和三角形数据 其中包含每个数据的颜色triangle 面 不是每个顶点 即单个顶点由多个面共享 每个面可能具有不同的颜色 我应该如何在 GLSL 中解决这个问题以获得每个的纯色分配face正在渲染 通过平均顶点相邻多边形的颜色来计算
OpenGL
3d
GLSL
Shader
如何在 WebGL 中创建合适的圆角矩形?
我试图实现答案这个问题 https stackoverflow com questions 43970170 bordered rounded rectangle in glsl但似乎有点问题 如果您打开他们的 ShaderToys 并尝试
GLSL
Shader
webgl
opengles20
ShaderEffectItem 的奇怪 alpha 混合结果
我正在尝试使用以下方法在 QML 项目上应用简单的 alpha 蒙版ShaderEffectItem 这是一个最小的 非 工作示例 我有一个从红到白的渐变作为背景 并且想要在其顶部绘制一个绿色的 200x200 正方形 该正方形的 alph
QT
GLSL
QML
alphablending
对数/线性 Z 缓冲区阴影贴图
问题在于 伪影出现在距离很远的阴影中 我想尝试制作一个对数深度缓冲区 但我不明白应该在哪里完成以及如何完成 我对全向阴影贴图使用点光源方法 顶点着色器 version 460 core layout location 0 in vec3 a
c
OpenGL
graphics
GLSL
Shader
几何着色器中的宽线表现得很奇怪
我正在尝试使用几何着色器渲染任意宽线 在屏幕空间中 乍一看似乎一切都很好 但在某些视图位置上 线条渲染不正确 左侧图像呈现正确的渲染 正 X Y 和 Z 轴上的三条线 2 像素宽 当相机移动到原点附近 实际上靠近线条 时 线条会像正确的图像
OpenGL
GLSL
geometryshader
glDrawBuffer(GL_NONE) 与 glColorMask 设置为全部 GL_FALSE
glDrawBuffer GL NONE 和 glColorMask GL FALSE GL FALSE GL FALSE GL FALSE 有什么区别 两者只是丢弃对颜色缓冲区的任何绘制的另一种方式吗 还是有一些差异 首先也是最重要的 g
OpenGL
GLSL
您应该如何有效地批处理复杂的网格?
渲染复杂网格的最佳方法是什么 我在下面写了不同的解决方案 想知道您对它们有何看法 让我们举个例子 如何渲染 Crytek Sponza 网格 PS 我不使用Ubershader 只使用单独的着色器 如果您通过以下链接下载网格 http gr
OpenGL
GLSL
Shader
glsl 双精度顶点缓冲区
如果我创建一个双精度顶点缓冲区 例如 GLuint vertBuffer spanBuffer spanCount patchSize program already setup glUseProgram program glEnableC
OpenGL
GLSL
opengl4
glsl 中的 mat3(mat4 矩阵)语句有何作用?
我正在做每个片段照明 并且在校正法线向量时 我得到了以下代码 vec3 f normal mat3 MVI normal 其中 MVI 是 mat4 MVI transpose inverse ModelViewMatrix 那么返回之后是
OpenGL
GLSL
在 OpenGL 3.2 中绘制全屏四边形的最佳方法是什么?
我正在片段着色器中进行光线投射 我可以想出几种方法来为此目的绘制全屏四边形 要么在剪辑空间中绘制一个四边形 并将投影矩阵设置为单位矩阵 要么使用几何着色器将点变成三角形带 前者使用立即模式 在 OpenGL 3 2 中已弃用 我使用后者是出
OpenGL
GLSL
如何将shadershop公式转换成glsl
我最近一直在学习着色器的一些基础知识 并且想出了一个很棒的视觉工具 着色器商店 http www cdglabs org Shadershop 但我无法将我在此站点中创建的公式转换为 glsl 一个简单的例子 我在此网站中创建了一个公式 我
GLSL
Shader
GLSL 纹理立方体和纹理2D 在同一着色器中
我似乎无法两者兼得texture2D and textureCube 在一个着色器中 当我这样做时 什么也没有显示 也没有错误 我用我自己的着色器加载器和 Apple GLSL 着色器生成器尝试了这一点 并且发生了同样的事情 即使我有也会发
OpenGL
GLSL
Shader
Texture2d
texturing
WebGL 中的 AlphaFunctions?
是否可以实现透明度低于 0 5 的片段被丢弃 而 alpha 高于 0 5 的片段渲染为不透明的效果 从我读到的来看 glEnable GL ALPHA TEST glAlphaFunc GL GREATER 0 5 这将是我正在寻找的 但
opengles
GLSL
webgl
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