从像素到 NDC 的转换

2024-01-11

假设我的屏幕是(800 * 600)并且我使用以下顶点位置绘制了一个四边形(2D)三角形_条带(在国家数据中心):

float[] vertices = {-0.2f,0.2f,-0.2f,-0.2f,0.2f,0.2f,0.2f,-0.2f};

我以这种方式设置我的变换矩阵:

Vector2f position = new Vector2f(0,0);
Vector2f size = new Vector2f(1.0f,1.0f);

Matrix4f tranMatrix = new Matrix4f();
tranMatrix.setIdentity();
Matrix4f.translate(position, tranMatrix, tranMatrix);
Matrix4f.scale(new Vector3f(size.x, size.y, 1f), tranMatrix, tranMatrix);

还有我的顶点着色器:

#version 150 core

in vec2 in_Position;

uniform mat4 transMatrix;

void main(void) {

gl_Position = transMatrix * vec4(in_Position,0,1.0);

}

我的问题是,我应该使用哪个公式来修改我的四边形坐标(以像素为单位)的变换?

例如 :

  • 设置比例: (50 像素, 50 像素) =>Vector2f(width,height)

  • 设置位置:(100 像素,100 像素)=>Vector2f(x,y)

为了更好地理解,我将创建一个函数将像素数据转换为 NDC,以便将它们发送到顶点着色器旁边。有人建议我使用正交投影,但我不知道如何正确创建它,正如您在我的顶点着色器中看到的那样,我不使用任何投影矩阵。

这是一个与我类似但不太清楚的主题 -转换到NDC,计算并转换回世界空间 https://stackoverflow.com/q/33897004/6722667


EDIT:

我按照公式创建了正交投影矩阵,但是 似乎什么也没有出现,我是这样进行的:

public static Matrix4f glOrtho(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far){
    
    final Matrix4f matrix = new Matrix4f();
    matrix.setIdentity();

    matrix.m00 = 2.0f / (right - left);
    matrix.m01 = 0;
    matrix.m02 = 0;
    matrix.m03 = 0;
    
    matrix.m10 = 0;
    matrix.m11 = 2.0f / (top - bottom);
    matrix.m12 = 0;
    matrix.m13 = 0;
    
    matrix.m20 = 0;
    matrix.m21 = 0;
    matrix.m22 = -2.0f / (far - near);
    matrix.m23 = 0;
    
    matrix.m30 = -(right+left)/(right-left);
    matrix.m31 = -(top+bottom)/(top-bottom);
    matrix.m32 = -(far+near)/(far-near);
    matrix.m33 = 1;

    return matrix;
}

然后我将矩阵包含在顶点着色器中

#version 140

in vec2 position;

uniform mat4 projMatrix;

void main(void){

gl_Position = projMatrix * vec4(position,0.0,1.0);

}

我错过了什么 ?


新答案

经过评论的澄清,所提出的问题可以总结为:

如何有效地转换四边形的像素以在 GUI 中使用?

正如原始问题中提到的,最简单的方法是使用正交投影。什么是正交投影?

一种投影方法,其中使用平行线描绘物体或映射表面,将其形状投影到平面上。

在实践中,您可能会将其视为 2D 投影。距离不起作用,OpenGL 坐标映射到像素坐标。看到这个答案 https://stackoverflow.com/a/2602693/735425了解更多信息。

通过使用正交投影而不是透视投影,您可以开始考虑以像素为单位的所有变换。

而不是将四边形定义为(25 x 25)世界尺寸单位,它是(25 x 25)维度中的像素。

或者代替翻译50沿世界 x 轴的世界单位,您可以翻译为50沿屏幕 x 轴(右侧)的像素。

那么如何创建正交投影呢?

首先,它们通常使用以下参数定义:

  • left- 左侧垂直裁剪平面的 X 坐标
  • right- 右侧垂直剪裁平面的 X 坐标
  • bottom- 底部水平裁剪平面的 Y 坐标
  • top- 顶部水平裁剪平面的 Y 坐标
  • near- 近深度剪裁平面
  • far- 远深度剪裁平面

请记住,所有单位均以像素为单位。典型的正交投影定义为:

glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

假设您不(或不能)使用glOrtho https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/glOrtho.xml(你有自己的Matrix类或其他原因),那么您必须自己计算正交投影矩阵。

正交矩阵定义为:

2/(r-l)       0           0       -(r+l)/(r-l)
   0       2/(t-b)        0       -(t+b)/(t-b)
   0          0       -2/(f-n)    -(f+n)/(f-n)
   0          0           0            1

Source A https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection, Source B https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-matrix/orthographic-projection-matrix

此时,我建议使用预制的数学库,除非您决定使用自己的数学库。我在实践中看到的最常见的错误来源之一是与矩阵相关的,你花在调试矩阵上的时间越少,你就有越多的时间专注于其他更有趣的事情。

GLM http://glm.g-truc.net/0.9.8/index.html是一个广泛使用且受人尊敬的库,旨在对 GLSL 功能进行建模。 GLM 实施glOrtho看得到here https://github.com/g-truc/glm/blob/master/glm/gtc/matrix_transform.inl在线100.

如何使用正交投影?

正交投影通常用于在 3D 场景之上渲染 GUI。通过使用以下模式可以很容易地完成此操作:

  1. 清除缓冲区
  2. 应用透视投影矩阵
  3. 渲染您的 3D 对象
  4. 应用正交投影矩阵
  5. 渲染 2D/GUI 对象
  6. 交换缓冲区

旧答案

请注意,这回答了错误的问题。它假设问题归结为“如何从屏幕空间转换为 NDC 空间?”。留下它是为了防止有人搜索这个问题并寻找答案。

目标是将屏幕空间转换为 NDC 空间。因此,我们首先定义这些空间是什么,然后我们可以创建一个转换。

标准化设备坐标

NDC 空间只是对剪辑空间中的顶点执行透视除法的结果。

clip.xyz /= clip.w

Where clip是剪辑空间中的坐标。

其作用是将所有未裁剪的顶点放入一个单位立方体中(在[-1, 1]在所有轴上),屏幕中心位于(0, 0, 0)。任何被剪裁的顶点(位于视锥体之外)都不在该单位立方体内,并且会被 GPU 丢弃。

在 OpenGL 中,此步骤作为以下部分自动完成原始装配 https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rendering_Pipeline_Overview#Clipping(D3D11 在光栅化阶段 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205125(v=vs.85).aspx).

屏幕坐标

屏幕坐标只需将标准化坐标扩展到视口的范围即可计算。

screen.x = ((view.w * 0.5) * ndc.x) + ((w * 0.5) + view.x)
screen.y = ((view.h * 0.5) * ndc.y) + ((h * 0.5) + view.y)
screen.z = (((view.f - view.n) * 0.5) * ndc.z) + ((view.f + view.n) * 0.5)

Where,

  • screen是屏幕空间中的坐标
  • ndc是标准化空间中的坐标
  • view.x是视口 x 原点
  • view.y是视口 y 原点
  • view.w是视口宽度
  • view.h是视口高度
  • view.f视口是否远
  • view.n视口是否靠近

从屏幕转换为 NDC

由于我们上面有从 NDC 到 Screen 的转换,所以很容易计算逆向 https://www.khronos.org/opengl/wiki/Compute_eye_space_from_window_space#From_window_to_ndc.

ndc.x = ((2.0 * screen.x) - (2.0 * x)) / w) - 1.0
ndc.y = ((2.0 * screen.y) - (2.0 * y)) / h) - 1.0
ndc.z = ((2.0 * screen.z) - f - n) / (f - n)) - 1.0

Example:

viewport (w, h, n, f) = (800, 600, 1, 1000)

screen.xyz = (400, 300, 200)
ndc.xyz = (0.0, 0.0, -0.599)

screen.xyz = (575, 100, 1)
ndc.xyz = (0.4375, -0.666, -0.998)

进一步阅读

有关所有变换空间的更多信息,请阅读OpenGL 转换 http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html.

编辑评论

在对原始问题的评论中,Bo 将屏幕空间原点指定为左上角。

对于 OpenGL,视口原点(以及屏幕空间原点)位于左下角。看GL视口 https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glViewport.xml.

如果您的像素坐标确实是左上角原点,那么在转换时需要考虑到这一点screen.y to ndc.y.

ndc.y = 1.0 - ((2.0 * screen.y) - (2.0 * y)) / h)

如果您要将屏幕/gui 上的鼠标单击坐标转换为 NDC 空间(作为完全转换为世界空间的一部分),则需要这样做。

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