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CPU 到 GPU 法线映射
我正在创建一个地形网格 然后这个答案 https stackoverflow com a 5284527 1356106我正在尝试将 CPU 计算法线迁移到基于着色器的版本 以便通过降低网格分辨率并使用在片段着色器中计算的法线贴图来提高性能
OpenGL
Shader
fragmentshader
normals
glsles
如何用opengl制作2D地形?
我想制作一个简单的二维地形 只有一些颠簸和高度变化 我想过只使用随机数来描述某个顶点的高度 但我不知道如何从中制作一个网格 我正在寻找一种方法来查找地形的顶点和索引缓冲区 我该怎么做呢 您可以仅将 GL POLYGON 与所有顶点的列表一起
OpenGL
OpenGL 的每个组件 alpha 通道?
是否可以使用 OpenGL 对每个组件使用一个 alpha 通道 一个用于红色 一个用于绿色 一个用于蓝色 进行混合 如果没有 有哪些可能的解决方法 这不是直接支持的东西 不过 您自己实现起来相当容易 使用 3 通道 alpha 纹理渲染三
OpenGL
graphics
alphablending
(定义一个宏)方便OpenGL命令调试?
有时插入条件打印和检查需要很长时间glGetError 使用二分搜索的形式来缩小范围 其中第一个函数调用是 OpenGL 首先报告错误 我认为如果有一种方法可以构建一个宏 我可以包装所有可能失败的 GL 调用 并有条件地调用 那就太酷了gl
c
debugging
OpenGL
errorhandling
compilererrors
纹理openGl。 C++、qt
我试图用草纹理覆盖我的地形 由高度图制成 但它没有按预期工作 我什至无法在简单的 GL QUAD 上获取纹理 结果是多色网络 void GLWidget initializeGL glEnable GL TEXTURE 2D 在 QGLwi
c
QT
OpenGL
哪个对缓存最友好?
我试图很好地掌握面向数据的设计以及如何在考虑缓存的情况下进行最佳编程 基本上有两种情况我无法完全确定哪个更好以及为什么 是拥有一个对象向量更好 还是拥有对象原子数据的多个向量更好 A 对象向量示例 struct A GLsizei mInd
c
OpenGL
caching
memorymanagement
dataorienteddesign
使用 Opengl 绘制立方体 3D
我想使用 OpenGL 绘制 3D 立方体这是我的代码如何纠正错误 float ver 8 3 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0
c
OpenGL
glut
OpenGL 说“from_param 收到了一个不连续的数组”
安装 Yosemite 后 我必须升级 numpy PyOpenGL 等 现在 以前运行的程序给了我以下堆栈跟踪 file latebind pyx line 44 in OpenGL accelerate latebind Curry c
python
OpenGL
NumPy
pyopengl
如何将 3D 图像输出到 3D 电视?
我有一台 3D 电视 如果我不至少尝试让它显示我自己创作的漂亮 3D 图像 我就会逃避我的责任 作为一个极客 我之前已经完成了非常基本的 OpenGL 编程 因此我了解所涉及的概念 假设我可以为自己渲染一个简单的四面体或立方体并使其旋转一点
OpenGL
3d
stereoscopy
television
退出 glutFullScreen()
我不明白为什么当我按 f 时它进入全屏但不退出全屏 在这个方法的开头我已经设置了bool fullscreen false 这是我的切换代码 case f toggle screenmode if fullscreen glutFullSc
c
OpenGL
glut
使用 openGL、SOIL 加载图像
我尝试了很多使用 SOIL 在 openGL 中加载和显示图像的示例 运行下面的源代码时 它仅显示一个没有图像的白色四边形 我尝试打开一个名为 foto 的图像 我将图像文件放在程序的文件夹中 bool keyStates new bool
image
OpenGL
textures
glut
SOIL
没有着色器的 OpenGL
我已经阅读了一些教程来编写以下代码 唯一的区别是原始教程使用 SDL 而不是 GLEW 我不明白这段代码有什么问题 它可以编译 但我没有看到三角形 教程也没有使用着色器 include
c
OpenGL
glfw
交错顶点提交如何提高性能?
我已经阅读并看到了其他问题 这些问题通常都指向将顶点位置和颜色等交错到一个数组中的建议 因为这可以最大限度地减少从 cpu 发送到 gpu 的数据 我不清楚的是 即使使用交错数组 您仍然必须对位置和颜色指针进行单独的 GL 调用 OpenG
OpenGL
对 VBO 中的特定三角形使用不同的纹理
我有 9 个由三角形组成的四边形 如下所示 我在用着VBO存储有关它们的数据 它们的位置和纹理坐标 我的问题是 是否可以仅使用一个来使四边形 5 具有与其余四边形不同的纹理VBO and shader 绿色代表纹理 1 黄色代表纹理 2 到
c
OpenGL
textures
Shader
Opengl 非同步/非阻塞地图
我刚刚找到以下内容OpenGL 规范ARB map buffer range http www opengl org registry specs ARB map buffer range txt 我想知道是否可以使用此扩展进行非阻塞地图调
OpenGL
synchronization
nonblocking
pbo
OpenGL Z 偏置(多边形偏移)限制
我有两个共面的多边形 我尝试做 glEnable GL POLYGON OFFSET FILL glPolygonOffset 0 1 并期望其中一个明显 位于 另一个之上 这种情况直到大约 70 75 个单位之外 近剪裁平面为 1 远剪裁
OpenGL
3d
Polygon
zbuffer
将glm四元数转换为旋转矩阵并与opengl一起使用
所以我将对象的方向存储在 glm fquat 中 我想用它来旋转我的模型 我怎么做 我试过这个 glPushMatrix glTranslatef position x position y position z glMultMatrixf
c
OpenGL
matrix
quaternions
glmmath
OpenGL NURBS 曲面
我正在学习 OpenGL 我想要一个中间有轻微驼峰的表面 我目前正在使用这段代码 但我不确定如何调整 ctrl 点以使其达到我想要的方式 它目前就像 我想要这样的 我不完全确定我应该使用哪些控制点 并且我对其工作原理感到困惑 include
c
OpenGL
Bezier
nurbs
从文件中读取 GLSL 着色器
我正在尝试从如下所示的文件中读取顶点和片段着色器 version 330 core in vec3 ourColor out vec4 color void main color vec4 ourColor 1 0f but when i
c
OpenGL
visualstudio2012
静态链接库时出现 glew 链接器错误
我正在尝试在 Visual Studio 2012 中构建一个 opengl 项目 我想静态包含 glew 库 因此我从源代码构建它并将生成的 glew32sd lib 复制到我的 lib 目录 我将此 lib 路径提供给 Visual S
OpenGL
visualstudio2012
staticlibraries
glew
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