这是一个非常小众的问题,所以我不期望得到很大的回应......
基本上,我正在通过一些教程来学习如何使用 UDK,即这个:
http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379 http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379
到目前为止,一切进展顺利。我遇到的唯一真正的难题是使用这个 nFringe 插件让一切在 Visual Studio 2005 中正常工作。很长一段时间,根本无法让他们工作。我已经学习了本教程的两到三章,并且我已经设法使用 Visual Studio 来编辑代码,但我无法在 VS 中构建脚本;我必须去 UDK Frontend 才能做到这一点。更糟糕的是,我只能真正使用 unrealscripts 中的 Log 命令来调试任何内容。
所以我的问题是:是否有可能以一种可以在 VS 中放置断点并在测试游戏时捕获它们的方式配置这些工具?我感觉好像我没有正确设置某些东西。
对的,这是可能的。以下是一些可能对您有用的信息。
首先,您的 .sln 和 .ucproj 文件必须位于 Development/src 中。然后,在 Visual Studio 下,右键单击您的项目(解决方案资源管理器中的 .ucproj 文件)并打开其属性。
您必须在“常规”选项卡下设置:
- 目标游戏:UnrealEngine 3 Mod
- UCC 路径: ....\Binaries\Win32\UDK.exe
- 参考源路径:..\Src
在“构建”选项卡下:
在“调试”选项卡下:
- 启动游戏可执行文件:....\Binaries\Win32\UDK.exe
- 启动时加载映射:启动映射的名称,不带路径或扩展名
- 从指定的游戏类型开始:放置用于您的 mod 的 GameInfo 类,即。我的模组.我的游戏信息
- 可以选中禁用启动电影以在启动时赢得时间
- 必须选中启用未发布的模组。
在命令行中,参数 -vadebug 指定将启用断点。
之后,您必须能够从 Visual 构建脚本,并按 F5 启动游戏。
断点应该可以工作,但不能将它们放在变量声明中,必须将它们放在函数调用、赋值或条件语句中。
希望这会有所帮助。
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