平滑地朝目标对象旋转对象

2024-02-28

我想将我的玩家车辆旋转到目标对象方向/侧面。 通过下图,我试图以更好的方式解释我的观点:

我想将下面的坦克对象旋转到另一个坦克对象,以便它可以指向那个方向。

我为此目的编写了这段代码,但它不起作用:

IEnumerator DoRotationAtTargetDirection(Transform opponentPlayer)
{
    Quaternion targetRotation = Quaternion.identity;
    do
    {
        Debug.Log("do rotation");
        Vector3 targetDirection = opponentPlayer.position - transform.position;
        targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
        Quaternion nextRotation = Quaternion.Lerp(transform.localRotation, targetRotation, Time.deltaTime);
        transform.localRotation = nextRotation;
        yield return null;

    } while (Quaternion.Angle(transform.localRotation, targetRotation) < 0.01f);
}

我只想平稳地旋转并朝着目标物体停止。 请分享您对此的建议。

EDIT:

这是更新后的代码,仍然不起作用,坦克对象卡在旋转中,如上图所示:

 IEnumerator DoRotationAtTargetDirection(Transform opponentPlayer)
{
    Quaternion targetRotation = Quaternion.identity;
    do
    {
        Debug.Log("do rotation");

        Vector3 targetDirection = (opponentPlayer.position - transform.position).normalized;
        targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime);

        yield return null;

    } while (Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation) < 0.01f);
}

坦克物体前进方向:


Time.deltaTime是一个不合适的 lerp 参数。相反,定义一个float rotationSpeed并使用rotationSpeed * Time.deltaTime as the maxDegreesDelta论证Quaternion.RotateTowards https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.RotateTowards.html.

另外,使用LookRotation这样会给你一个世界空间旋转。所以你应该将你的结果分配给transform.rotation代替transform.localRotation.

总而言之,这些更改可能如下所示:

public float rotationSpeed;

IEnumerator DoRotationAtTargetDirection(Transform opponentPlayer)
{
    Quaternion targetRotation = Quaternion.identity;
    do
    {
        Debug.Log("do rotation");
        Vector3 targetDirection = opponentPlayer.position - transform.position;
        targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
        Quaternion nextRotation = Quaternion.RotateTowards(
                transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
        transform.rotation = nextRotation;
        yield return null;

    } while (Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation) > 0.01f);
}
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