如何以 bgra8Unorm 像素格式在 MTLTexture 上绘图

2024-03-13

当我绘制时我的代码可以工作MTLTexture with rgba32Float像素格式,我可以采取CVPixelBuffer出来了。

But FlutterTexture需要bgra8Unorm格式。我不想转换CVPixelBuffer由于性能开销。

所以我试图渲染MTLTexture with bgra8Unorm像素格式,但以下片段着色器代码将无法编译:

fragment vector_uchar4 fragmentShader2(Vertex interpolated [[stage_in]]) {
    return 0xFFFFFFFF;
}

有错误:Invalid return type 'vector_uchar4' for fragment function我尝试将其替换为uint类型,但它因错误而崩溃:

Fatal error: 'try!' expression unexpectedly raised an error:
Error Domain=AGXMetalA11 Code=3 
"output of type uint is not compatible with a MTLPixelFormatBGRA8Unorm color attachement."
UserInfo={NSLocalizedDescription=output of type uint is not compatible with a MTLPixelFormatBGRA8Unorm color attachement.}

如果我使用vector_float4 or vector_half4返回类型我的纹理和缓冲区为空。

我必须使用哪种返回类型bgra8Unorm像素格式并获得非空图像?金属有可能吗?


我在第30页找到了答案金属着色语言规范 https://developer.apple.com/metal/Metal-Shading-Language-Specification.pdf

最后这段代码按预期绘制图像:

fragment float4 fragmentShader2(Vertex interpolated [[stage_in]]) {
    // ...
    rgba8unorm<float4> rgba;
    rgba = float4(color.r, color.g, color.b, 1.0);
    return rgba;
}

如果有人可以解释幕后发生的事情,我真的不想浪费赏金。

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