Python
Java
PHP
IOS
Android
Nodejs
JavaScript
Html5
Windows
Ubuntu
Linux
在 Metal 中,将顶点和片段缓冲区设置为相同的 MTLBuffer 是否仅将其复制到 GPU 一次?
我将统一缓冲区传递给顶点着色器和片段着色器 let uniformBuffer device makeBuffer length 4096 options renderEncoder setVertexBuffer uniformBuffe
swift
metal
金属顶点着色器绘制纹理的点
我想执行 Metal 或 OpenGLES 3 0 着色器 通过混合绘制点基元 为此 我需要将纹理的所有像素坐标作为顶点传递给顶点着色器 该顶点计算要传递给片段着色器的顶点的位置 片段着色器仅输出启用混合的点的颜色 我的问题是 是否有一种有
ios
metal
vertexshader
OPENGLes30
Xcode GPU 着色器分析器
Xcode gt GPU Capture 框架 gt GPU 着色器分析器无法工作 我运行 Capture 框架 并通过 GPU 着色器分析器打开 Metal 计算着色器源代码 但我看不到这样的着色器代码性能概况GPU 着色器分析器 htt
Profiler
metal
XCode10
iOS 14 上的 Arkit/SceneKit 抛出新警告(金属)
自从升级到 iOS14 以来 每当我向场景添加基本节点时 我都会收到金属警告 我不使用任何阴影 只使用标准材质 2020 09 24 18 51 04 548764 0100 Arvie AR 383 7987 Metal Compiler
swift
scenekit
ARKit
metal
使用 Metal 进行屏幕撕裂和相机捕捉
为了避免同时从 gpu 和 cpu 写入常量缓冲区 Apple 建议在信号量的帮助下使用三重缓冲系统 以防止 cpu 领先于 gpu 太多 这很好 并在现阶段至少有三个金属视频 然而 当常量资源是 MTLTexture 并且 AVCaptu
ios
Objectivec
video
opengles
metal
如何在金属中使用texture2d_array数组?
我一直在尝试使用texture2d array来应用金属中的实时滤镜 但我没有得到正确的结果 我像这样创建纹理数组 Code Class MetalTextureArray class MetalTextureArray private s
ios
fragmentshader
metal
高效地将 Swift Array 复制到 iOS Metal 的内存缓冲区
我正在使用 Apple 的新 Metal 框架编写 iOS 应用程序 我有一个 Matrix4 对象数组 请参阅Ray Wenderlich 的教程 http www raywenderlich com 81399 ios 8 metal
ios
swift
metal
swiftarray
iOS 金属线宽
我想设置我在金属中绘制的线条的宽度 我可以设置一个点的大小point size正如所解释的here https developer apple com library prerelease ios documentation Metal R
ios
line
metal
使用 AVAssetReader 读取视频文件时由于内存利用率高而导致应用程序崩溃
我正在尝试使用此问题中接受的答案中的方法来读取视频帧 使用 AVPlayer 访问单个帧 https stackoverflow com questions 39570745 accesing individual frames using
ios
swift
video
AVFoundation
metal
iOS 金属。为什么简单地改变 colorPixelFormat 就会产生更明亮的图像?
在 iOS 上的 Metal 中 默认的 colorPixelFormat 是bgra8Unorm 当我将格式更改为rgba16Float所有图像都变亮 为什么 一个例子 Artwork MTKView有格式bgra8Unorm 纹理映射四
ios
metal
gamma
重叠金属点基元和混合
我正在渲染部分重叠的点基元 片段着色器将每个点基元正方形的部分着色为透明 实心中心圆 不与任何其他点基元重叠的点基元将按预期着色 正方形的透明区域显示背景 当这样的点基元与另一个点基元重叠时 行为是意外的 具体来说 透明区域不显示周围点图元
metal
metalkit
将 UIView 内容渲染到 MTLTexture 中
我有一个 动画 UIView Hierarchy 我想定期将 UIView 内容渲染到 MTLTexture 中以进行进一步处理 我尝试过的是子类化我的父 UIView 和 override public class var layerCl
ios
UIKit
Rendering
textures
metal
如何以 bgra8Unorm 像素格式在 MTLTexture 上绘图
当我绘制时我的代码可以工作MTLTexture with rgba32Float像素格式 我可以采取CVPixelBuffer出来了 But FlutterTexture需要bgra8Unorm格式 我不想转换CVPixelBuffer由于
ios
swift
flutter
metal
metalkit
在 Metal Shading Language 中创建全局可访问的常量缓冲区
我有一个关于 Metal 中的常量缓冲区的问题 假设我有类似的东西 list of includes goes here using namespace metal struct ConstantBuffer float ANY VALUE
ios
metal
具有多重采样的金属离屏绘图
如何将图元渲染到离屏纹理中 而不是直接渲染到屏幕中 我有一组三角形和相应的颜色 我只想像在屏幕上一样绘制它们 但是绘制到屏幕外纹理中 我可以将其保存到文件中 有人可以给我看一个代码示例吗 好吧 我自己意识到了 这段代码完成了这项工作 唯一的
ios
Objectivec
swift
metal
newBufferWithBytes() 有大小限制吗?
我一直在使用 Metal 渲染多面体 当我尝试使用 newBufferWithBytes 渲染一个二十面体实体时 该问题发生了 该实体的顶点仅包含 1680 字节的数据 然后整个应用程序停止 CPU 和 GPU 帧都降至零 一切都恢复正常
ios
swift
metal
尝试使用 AVFoundation AVAssetWriter 将 Metal 框架写入 Quicktime 文件时出现全黑帧
我正在使用这个 Swift 类 最初显示在这个问题的答案中 实时捕捉 Metal MTKView 作为电影 https stackoverflow com questions 43838089 capture metal mtkview a
swift
AVFoundation
metal
我可以在一个 MTLRenderCommandEncoder 中使用多个 MTLRenderPipelineStates 吗?
我目前正在为游戏制作简单的 UI 为了绘制每个按钮 我需要使用 2 个管道状态 每个按钮使用相同的顶点着色器 一种是使用静态颜色片段着色器绘制边框线带 另一种是使用波纹渐变绘制按钮的内部 我想知道是否需要两个不同的渲染命令编码器 每个管道一
swift
metal
如何将 Metal Performance Shader 与 MTLBlitCommandEncoder 同步?
我试图更好地理解使用时的同步要求Metal Performance Shaders and an MTLBlitCommandEncoder 我有一个MTLCommandBuffer设置如下 Use MTLBlitCommandEncode
Objectivec
MacOS
metal
metalkit
metalperformanceshaders
MTKView - 调整纹理大小以填充视图
我对 Metal 很陌生 但正在努力遵循 Apple 的规定AVCam滤镜 https developer apple com documentation avfoundation cameras and media capture avc
ios
swift
AVFoundation
metal
metalkit
1
2
3
4
»