我有一个 Texture2D 的二维数组,它在该数组中保存地图的不同部分。不过,我有一个问题,当我运行游戏时,地图绘制正确,但由于某种原因,数组 [0, 0] 纹理重叠了我的所有纹理,包括我的玩家纹理和鼠标纹理。当我的鼠标和玩家纹理正确重叠地图时,所有其他纹理都会起作用。
我现在真的很困惑,因为地图纹理是使用嵌套的 for 循环绘制在一起的。
这是我在游戏的 Draw 方法中调用的地图的绘制方法:
public void Draw()
{
// Draws the Map from a 2D Array
for (int row = 0; row < mapTexture.GetLength(0); row++)
{
for (int col = 0; col < mapTexture.GetLength(1); col++)
{
spriteBatch.Draw(mapTexture[row, col], mapPosition[row, col], Color.White);
}//end for
}//end for
}//end Draw()
我的实际绘制方法:
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend);
spriteBatch.Draw(mouseIcon, mouseIconPosition, Color.White);
player.Draw();
map.Draw();
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}//end Draw()
尝试颠倒它们的绘制顺序,并使用SpriteSortMode.Deferred
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