我创建了 2 个 SKSpriteNode,并通过 SKPhysicsJointFixed 将它们连接起来,以使它们粘在一起。问题是当我应用SKAction.move(by:, duration:)
对于第一个,它单独移动。为什么会这样,我怎样才能将它们移动到一起?我搜索了很多,但似乎找不到任何新的或有用的信息。请帮忙。提前致谢。
这是代码:
import SpriteKit
class myGame: SKScene {
var node1: SKSpriteNode!
var node2: SKSpriteNode!
func createNode(_ position: CGPoint, color: UIColor) -> SKSpriteNode {
let node = SKSpriteNode(color: color, size: CGSize(width: 50, height: 50))
node.position = position
node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: node.size, center: position)
node.physicsBody?.affectedByGravity = false
node.physicsBody?.allowsRotation = false
return node
}
func setup() {
node1 = createNode(.zero, color: .red)
node2 = createNode(CGPoint(x: 0, y: -50), color: .green)
self.addChild(node1)
self.addChild(node2)
let anchor = CGPoint(x: node1.size.width/2, y: -node1.size.height/2)
let joint = SKPhysicsJointFixed.joint(withBodyA: node1.physicsBody!, bodyB: node2.physicsBody!, anchor: anchor)
physicsWorld.add(joint)
}
override func didMove(to view: SKView) {
setup()
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
node1.run(SKAction.move(by: CGVector(dx: 0, dy: 100), duration: 2))
}
}
这确实很奇怪,但我以前也遇到过类似的事情。
造成问题的是物理主体上的AllowRotation。
fix:
node.physicsBody?.allowsRotation = true
笔记:
你的第二个节点的物理主体有点偏离。我建议你这样做:
node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: node.size)
并且您的关节当前位于节点的右角,修复:
let anchor = CGPoint(x: 0, y: -node1.size.height/2)
除非你希望它像ofc那样:)
最后一个提示(如果您还不知道的话)。在 gameViewController 中设置 showPhysics 以查看物理体的轮廓。它在研究物理时确实有很大帮助。
view.showsPhysics = true
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